Create an account


Münzwerfer Wettklub

#1
Trophy 
[Bild: jlY9Rie.png]




Münzwerfer Wettklub

Der Münzwerfer Wettklub, oft auch nur "Der Wettklub" genannt, ist ein Zusammenschluss vieler Wettbegeisterter aus Weidtlandt, Kaledon und dem ehemaligen Éireann. Die oftmals exzentrischen Mitglieder des Klubs, stets darauf bedacht Recht zu behalten, wetten dabei auf fast alles. Dabei geht es vielen nicht um den eigentlichen Gewinn, sondern der damit verbundene Reiz des Zufalls und des Risikos ist ihnen oft Lohn genug. Nach dem Abschluss der großen Wette im Zuge des Kampfs der Kolonien, hat der Wettklub verstärkt Interesse an den Westwind-Inseln gefunden und vorübergehend seinen Sitz ins beschauliche Neu Corethon verlegt.
 
 

Vorgehensweise

Der Münzwerfer Wettklub ist nach Abschluss der Renovierungsarbeiten im Rahmen des letzten Karthographenauftrags in die ehemalige Festung der Silberlegion eingezogen. Von hier aus residieren die Mitglieder des Klubs in ihrem neuen sonnigen Zuhause und wetten fröhlich auf alles, was nicht niet- und nagelfest ist. Angeführt werden sie dabei von ihrem 1. Kämmerer höchstpersönlich, Sir Archie McRipel. Die beiden großen Wettgesellschaften des Wettklubs von Kaledon und Weidtland wetten gegeneinander mit dem Ziel, die große West-Wind-Wette zu gewinnen. Vorzugsweise, aber nicht ausschließlich, wettet der Klub auf Aufträge der Gilde der Kartographen. Die Männer und Frauen des Wettklubs lieben das Risiko. Klassisch gilt: Je schlechter die Erfolgsquote und je höher der Einsatz, desto größer der Gewinn. Für kleine, unbedeutende Wetten bekommt man von den Mitgliedern kaum Respekt und Anerkennung, aber wagemutige Glücksritter können in den Rängen des Wettklubs weit aufsteigen! Bei ihren Wetten sind sie nicht allein, denn auch ihr könnt an ihren Wetten teilnehmen. Die Bewohner von Neu Corethon können an den Wetten teilnehmen oder einer Seite zu mehr Wettglück verhelfen.


Die Glückswaage

Für die Mitglieder des Wettklubs dreht sich alles um die große West-Wind-Wette. Jede Seite versucht mit allen Mitteln, die Oberhand zu gewinnen und so viel Wettüberschuss zu erzielen, dass die Gegenseite sich ein für alle Mal geschlagen geben muss. Visualisiert wird das Ganze durch die goldenen Glückswaage! Ähnlich dem bekannten Spannungsrad gewinnt jede Fraktion mit einer erfolgreichen Wette einen bestimmten Prozentsatz an Wettglück. Erreicht eine Seite 100% Wettglück, so steht sie eine Wette vor dem West-Wind-Wett-Sieg. Nur eine große „ALLES ODER NICHTS“-Wette trennt sie vom ultimativen Glück. Keine Angst, ein globaler Krieg zwischen den großen Nationen wird bei diesem „Spannungsrad“ nicht die Folge sein, höchstens ein paar Kneipenschlägereien auf den fernen Inseln des ehemaligen Groß-Albion. Allerdings wird der Wettklub mit Abschluss der West-Wind-Wette wohl auch schnell wieder sein Interesse an den hiesigen Insel verlieren und ihre WETT-Kämpfe an einen neuen Ort verlegen.


Wettmünzen

Für eure tatkräftige Unterstützung belohnt euch der Wettklub mit seiner eigenen Währung: Die Wettmünzen. Diese können im Wettklub gegen Gefallen, Preise und andere Belohnungen eingetauscht werden. Neben der Erfüllung von Gefälligkeiten könnt ihr diese auch durch die Teilnahme an ausgeschriebenen Wetten erhalten. Je nachdem, wer gerade die große Wette anführt, ändert sich auch die Auswahl der Belohnungen. So könnt ihr zwar immer eure Wettmünzen gegen Geld, Gold und Waren aus Kaledon und Weidtland eintauschen, aber die Fraktionen bieten euch ihre wahren Schätze nur an, wenn sie gerade die Nase vorn haben. Und die Belohnungen werden mit wachsendem Vorsprung immer größer. Wer also die Hilfe der „Edlen zur See“ mit ihrer gewaltigen Schlagkraft benötigt, wer sich eine nebelverhangene Burg im kaledonischen Hochland wünscht, wer schon immer einmal vom Adelsrat zum Ritter geschlagen werden wollte oder wer gar ein Stückchen Eireann erwerben möchte, der muss sich für eine Seite entscheiden.


Der letzte Éireanner

Unter die beiden großen Gesellschaften hat sich ein Überbleibsel der ehemaligen dritten großen Fraktion gemisch: Der letzte Éireanner! Er ist seinem Erbe treu geblieben und auf der Suche nach seiner Heimat. Für Andenken und Fundstücke aus seiner Heimat teilt er einen Teil seines Glücks mit euch! Helft ihm, seine Heimat zu finden, und das Glück der Éireanner wird euch gehören!




Glückswaage


[Bild: Q8IrdTX.png]
Gleichgewicht: 29% (Weidtland)



Logbuch

Datum
Gewicht
Ereignis
21.11.2023
-
Der Münzwerfer Wettklub kommt auf den Westwind-Inseln an.
19.12.2023
+24% (Weidtland)
Wette um "Spendenaktion für Fallice" (#114) geht an Weidtland.
21.01.2024
+15% (Weidtland)
Expeditionsschiff sinkt, Wette um Calt-Expedition geht an Weitland.
21.01.2024
+8% (Kaledon)
Bei "Bodenproben vom Atoll" (#118) kommt es zur Waffengewalt.
04.04.2024
+2% (Kaledon)
"Theologischer Besuch" (#120) bleibt ungestört, Wette geht an Kaledon.
Zitieren

#2
Münz-Belohnungen



Belohnung
Preis
Eingeschränkte Verfügbarkeit?
Banner des Wettklubs
10
-
Weidtländische Güter*
20
-
Kaledonische Güter*
20
-
Güter-Überraschungspaket*
20
-
Alchemisches Gebräu
30
Variierendes Angebot
Lehrstunde
50
Je nach verfügbarem Meister
Edle Wettklubtracht
50
-
Weidtländischer Langbogen
50
Weidtland ist im Vorteil
Kleines Stück Éireann
50
Kaledon ist im Vorteil
Mitgliedsabzeichen
100
-
Unterstützung durch die Highland-Pioniere
150
Kaledon ist im Vorteil
Einmaliges Kommando über die Edlen zur See
150
Weidtland ist im Vorteil
Großes Stück Éireann
150
-
Chris malt dir deinen Charakter
300
Einmalig
Burg in den kaledonischen Highlands
500
Kaledon steht kurz vor dem Sieg
Empfehlungsschreiben an den Adelsrat
500
Weidtland steht kurz vor dem Sieg



*Folgende Güter können erworben werden:

Kaledon: Kilts, Torf, Wiskey, Dudelsäcke, Guldensack, Tartan Stoffkleidung, Flachmänner, Wolle, Häute, Salz, Fisch, Vieh, Kohle, Sheppards Pie.
Weidtland: Grüner Schmuck aus Weidtlands, Cricket Schläger, Modelle vom Melissengespenst, Melissengespenst, Tee "Frühes Grau", Porzellan, Zinn, Salz, Ton, Blei, Gips, Silber, Gold.
Zitieren

#3
Wetten!

Wette auf... "Kulturgüter gesucht" (#125)

Beschreibung:
Welche spannenden Kulturgüter mögen nur auf Corethon gefunden worden sein? Und wer soll sie erhalten? Sorgt auf jeden Fall dafür, dass die lokale Bevölkerung keinen Wind davon bekommt, sonst läuft das ganze Unterfangen ganz schnell aus dem Ruder. Geheimhaltung kann sich nicht nur gegenüber dem Wettklub auszahlen!


Hauptwette
Kaledon: Wettet, dass ihr eure Ausgrabung nicht gänzlich geheim halten könnt.
Weidtland: Wettet, dass ihr eure Ausgrabung gänzlich geheim halten könnt.

Nebenwette
Eirean: Wettet, dass ihr (Teile) eurer Funde in euren Kellern verschimmeln lasst.

Teilnahme: Mitwettende können Glücksmünzen beim obersten Kämmerer auf die Wette setzen.
Belohnung: Verdopplung der gesetzten Münzen, zusätzlich insgesamt 3 (drei) Wettmünzen, die unter den Wettenden verteilt werden, für die Nebenwette.

@Feuerfrosch
Zitieren

#4
Archiv


Wette auf... "die Expedition nach Calt"


Beschreibung:
Eine große Reise gen Norden steht an und auch der Wettklub mischt wieder mit! Das Risiko ist hoch, der Gewinn dafür dreifach!

Hauptwette

Kaledon: Wettet, dass die Expedition mit dem Schiff zurückkehrt, mit dem sie Neu Corethon verlassen hat.
Weidtland:
Wettet, dass die Expedition nicht mit dem ursprünglichen Schiff zurückkehrt.

Nebenwette

Eirean: Wettet, dass die Kälte die Abgründe der menschlichen Seelen der Expeditionsteilnehmer offenbart und es zu mindestens einem Fall von Kannibalismus kommt.


Teilnahme: Mittwettende können Glücksmünzen beim obersten Kämmerer auf die Wette setzen.
Belohnung: Verdreifachung der gesetzten Münzen, zusätzlich eine Flasche "Glückstrunk" für die Nebenwette.

Besonderheit: Zum Einstieg können bis zu fünf Wettmünzen zu einem Gegenwert von einer Gulde erworben werden! Die erste Münze gibt es geschenkt!

@Xetar

Wette auf... "Spendenaktion für Fallice" (#114)

Beschreibung:
Der Tasperiner Wettklub veröffentlicht seine erste Wette und ausgerechnet auf die vom Leid geplagten Fallicer haben sie es abgesehen.

Hauptwette
Kaledon: Wettet, dass weniger als die Hälfte der Spenden den Zielhafen erreichen.
Weidtland: Wettet, dass mindestens die Hälfte der Spenden den Zielhafen erreicht.

Nebenwette
Eirean: Wettet, dass mindestens eine Gliedmaße auf der Reise abfrieren wird.

Teilnahme: Mittwettende können Glücksmünzen beim obersten Kämmerer auf die Wette setzen.
Belohnung: Verdopplung der gesetzten Münzen, zusätzlich drei vierblättrige Kleeblätter für die Nebenwette.

Besonderheit: Zum Einstieg können bis zu fünf Wettmünzen zu einem Gegenwert von einer Gulde erworben werden! Die erste Münze gibt es geschenkt!

@Xetar

Wette auf... "Bodenproben vom Atoll" (#118)

Beschreibung:
Wenn ein Wettlauf nicht der geborene Anlass für eine Wette ist, was dann? Bleibt die Frage, wer wird den Wettlauf zum Atoll gewinnen?


Hauptwette
Weidtland: Wettet, dass die Forschungsfahrt harmlos, ohne den Einsatz von Waffengewalt, verläuft.
Kaledon: Wettet, dass die friedfertigen Forscher nicht vor der Nutzung von Waffen zurückschrecken werden.

Nebenwette
Eirean: Wettet, dass die Forscher einen gewaltigen Schatz aus Gold und Juwelen ausgraben werden.

Teilnahme: Mitwettende können Glücksmünzen beim obersten Kämmerer auf die Wette setzen.
Belohnung: Verdopplung der gesetzten Münzen, zusätzlich eine Karte zu einem Topf voll Gold.

@Xetar

Wette auf... "Unabhängige Berichterstattung" (#121)

Beschreibung:
Die Ankündigung der Schreiberin des Leändischen Herolds, dass noch Beiträge für eine Sonderausgabe gesucht werden, entfachte bei der hohen Gesellschaft eine Diskussion darüber, wie unabhängig das wohl größte Nachrichtenblatt Leändriens tatsächlich ist. Die Wahrheit wird nur die Zukunft zeigen können. Das aktuelle Meinungsbild wird hingegen diese Wette widerspiegeln.


Hauptwette
Kaledon: Wettet, dass die Artikel der Sonderausgabe alle erstunken und erlogen sind.
Weidtland: Wettet, dass alle Artikel der Wahrheit entsprechen werden.

Nebenwette
Eirean: Wettet, dass sich keinerlei Rechtschreibfehler in die Artikel einschleichen und so zumindest die formelle Qualität des Herolds erhalten bleibt.

Teilnahme: Mitwettende können Glücksmünzen beim obersten Kämmerer auf die Wette setzen.
Belohnung: Verdopplung der gesetzten Münzen, zusätzlich das Werk "Die Glücksritter" für die Nebenwette.

@Friday


Wette auf... "Sandige Brücken" (#123)

Beschreibung:
Die anstehenden Verhandlungen zwischen dem Gouverneur Corethons und einem Gesandten aus dem Sultanat Ishtul haben das Potential zu einem Gespächsthema zu werden, was die hohe Gesellschaft womöglich eine Woche - wenn nicht gar länger - lang in Beschlag nehmen könnte. Wird die Etikette eingehalten werden können oder entwickelt sich ein schmackhafter Skandal aus der Geschichte?


Hauptwette
Kaledon: Wettet, dass die Verhandlungen erfolgreich sein werden.
Weidtland: Wettet, dass die Verhandlungen in einem Eklat enden werden.

Nebenwette
Eirean: Wettet, dass den Herrschaften köstliches Hühnerfleisch präsentiert werden wird.

Teilnahme: Mitwettende können Glücksmünzen beim obersten Kämmerer auf die Wette setzen.
Belohnung: Verdopplung der gesetzten Münzen, zusätzlich insgesamt 20 Wettmünzen, die unter den Wettenden verteilt werden, für die Nebenwette.

@Friday


Wette auf... "Theologischer Besuch" (#120)

Beschreibung:
Die Weihung der Glockengießerei wird mit Spannung erwartet. Dieses Ereignis, bei dem so viel hoher Besuch erwartet wird, lädt natürlich zu findigen Wetten ein.


Hauptwette
Kaledon: Wettet, dass die Feierrede des Gelehrten ohne Störung abläuft.
Weidtland: Wettet, die Feierrede des Gelehrten stark gestört wird.

Nebenwette
Eirean: Wettet, dass der Gouverneur beim feierlichen Glockengeläut von seinem Pferd steigt.

Teilnahme: Mitwettende können Glücksmünzen beim obersten Kämmerer auf die Wette setzen.
Belohnung: Verdopplung der gesetzten Münzen, zusätzlich ein personalisierter Glücksreim für die Nebenwette.

@Chrisbon12


Zitieren

#5
Neue Wetten locken unsere mutigsten Glücksritter hervor!
Zitieren



Gehe zu:


Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen:
1 Gast/Gäste

Forum software by © MyBB Theme © iAndrew 2016