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[Marmoria] Dunstan Dresslerg

#1
Brick 
I. Charakterhintergrund
Attributspunkte: 250
Fähigkeitenpunkte: 410

➤ Name
Dunstan Dresslerg

➤ Alter
30

➤ Äußerliche Erscheinung
Geschlecht: Männlich
Alter: 30 Jahre    | Größe: 167m     | Gewicht: 72kg
Haarfarbe: Braun
Augenfarbe: Dunkelbraun

Das bleiche Gesicht und etwas zerzausten Haare lassen Dunstan nicht äußerst vertrauensvoll wirken. Die Stiefel haben immer etwas Dreck an sich haften und die restliche Kleidung weißt immer wieder hier und da Grasflecken auf. Die unscheinbare Statur, lässt ihn allerdings genau so leicht aus dem Interessenfokus seines Beobachters entschwinden lassen.

➤ Angewohnheiten
Er ist äußerst vorsichtig und blickt gerne zwei mal über die eigene Schulter. Dunkle Ecken und eine solide Mauer in seinem Rücken sind ihm die liebsten Orte. Zudem tritt er vorsichtig und meistens beinahe schon schleichend auf, als könnte ihm jemand auf der Spur sein. Zudem trägt er gerne Hasenpfoten, vierblättriger Kleeblätter und andere Glückssymbole bei sich.

➤ Weltanschauung
Die Existenz Deyn Cadors mag unumstößlich sein. Doch sein ewiges Licht scheint den Ort "Am Strome" vergessen zu haben. Kalte Winter und Armut scheinen für Dunstan fragwürdige Zeichen seiner Güte zu sein. Doch betet er gerne am Schrein des Marcos, man weiß nie wann man etwas Glück benötigt. Esoterik ist dem Mann ebenso nicht zuwieder und hat ein gewisses Interesse am Okkulten und Sachen die nicht zum Alltag der Menschen gehören, welches er jedoch nie offen zugeben würde.

➤ Ängste und Phobien
Seine größte Angst ist davor, dass eines Tages sein "Glück" auslaufen könnte. Die Aussicht dieses, in welcher Form auch immer, es aufbessern zu können sind für ihn ersterebenswerte Sachen. Zudem hat er eine gewissen Furcht vor Stadtwachen, welche lange Zeit seines Lebens eine Art "natürlicher" Feind darstellt und um ihnen herum besonders vorsichtig ist.



II. Charaktergeschichte

➤ Wo wurde der Charakter geboren?
Nationalität: Kaiserliche Monarchie Tasperin
Geburtsort: Am Strome

➤ Wer sind die Eltern und Verwandte deines Charakters, sind sie noch am Leben?
Er kennt seine ursprüngliche Familie nicht, da Dunstan als Säugling ausgesetzt an einem Waisenhaus zurückgelassen wurde.

➤ Was hat dein Charakter gemacht, bevor er nach Neu Corethon kam?
Strauchdieb, Einbrecher, Mörder, sowie andere kriminellen Aktivitäten ging Dunstan nach, ehe er nach Neu-Corethon kam.

➤ Warum hat der Charakter sein gewohntes Leben hinter sich gelassen?
Am Strome ist ein wirtschaftliches Zentrum Tasperins, doch gleichermaßen ist es ein Hort der Armut und des Verbrechens. Dunstan selbs wuchs in einem Waisenhaus der Stadt auf, da ihn wohl seine ursprünglichen Eltern nicht großziehen wollten oder konnten. Seine Kindheit bestand aus einer Mischung von gestohlenen Äpfeln, um seinen Magen zu füllen, Schlägereien, worin er meist aufgrund seiner schmächtigen Statur unterlegen war und niederen Botengänge.

Eines Tages, im Alter von etwa 15 Jahren, bei der Flucht vor einigen Schlägern, die es auf seine wenigen Münzen abgesehen hatte, zwinkerte im Marcos zu. Er stürmte unverhofft in einen kleinen Straßenkampf zwischen zwei Gruppen. Wie üblich schenkte man ihm kein Beachtung, doch fand er am Boden vor sich einen erschlagenen Ganoven mit einer Armbrust und einigen Bolzen vor. Trotz der verwerflichen Umstände, hinterfragte er sein Glück nicht und floh mit den gestohlenen Gut in die nächsten Gassen der Stadt. Er war ein wahres Naturtalent mit der Armbrust, wie er bald feststellte und nutzte dies zusammen mit seiner Fähigkeit ungesehen zu bleiben, um allerlei kriminellen Tätigkeiten nachzugehen.

Gelegentliche Einbrüche als auch seine Waffenkunst für manchen Kampf feil zu bieten, wurden zu seinem Alltag. Dies änderte sich jedoch bei einem recht riskanten und ungewöhnlichen Diebstahl. Ein Einbruch in einem Herrenhaus nahe der Stadt. Sein Ziel waren nämlich kein Geschmeide oder Gulden, sondern Büchern. Dunstan konnte damit nicht viel anfangen, aber "Auftrag war Auftrag". Bis heute ist er sich sicher, dass er nur durch sehr viel Glück ungesehen entkam. Bevor er die Bücher an seinen Auftraggeber übergab studierte er diese selbst. Der Inhalt faszinierte ihn, auch wenn er das meiste davon nicht mal verstand und teilweise verstörte. Danach setzte er sich in den Süden Tasperins ab. Einige Wochen zogen so ins Land, ehe er in einer Taverne von einem jugen Mann angesprochen wurde, welcher ihm von den unbekannten Landen erzählte und seinen Möglichkeiten. Zudem suchte jemand dort nach ein paar Händen, welche sich im Kämpfen versteht und sein Glück sucht. So reiste Dunstan nach Neu-Corethon, um eventuell über das Okkulte lernen zu können und um möglichst viele Seemeilen zwischen sich und seiner Vergangenheit zu bringen.

➤ Was hat dein Charakter in seiner Heimat zurückgelassen?
Eine Stadt, welche vor Armut und Verbrechen genau so mieft, wie durch die ausgestoßenen Rußwolken der Hochöfen.

➤ Was möchte dein Charakter erreichen, welches Ziel hat er?
Die Suche nach okkulten Wissen, insbesondere "Glücksbringer" und derlei welche ihm "Gute Omen" versprechen, um sein "Glück" zu verbessern. Nach den Ereignissen in der Mine Marmorias verbleibt er in der Gilde, um eventuell mehr auf darüber zu lernen, selbst wenn es ihn erschrocken hat.



III. Charakterwerte

Lebenspunkte: 22/22
Stabilitätspunkte: 60/60
Karmapunkte: 50/99
Staturbonus: -1

Schwere Wunde? Nein!
Psychische Probleme? Nein!


Ausrüstung:
Marmoria Gambeson und Wappenrock: Rüstungsklasse 2
Marmoria Schild (Dreieckschild): (1d4)-1Schaden (Schilde: 40)

Kriegshammer: 1-Händig (1d8+2)-1 Schaden, 1d4 Rüstungsdurchdringung (Wuchtwaffen: 35)
Leichte Armbrust: Armbrüste (1d6+2) Schaden, 1d4 Rüstungsdurchdringung (Armbrüste: 65)


IV. Charakterfertigkeiten


Stärke 30% (-5)
  • 35% Handgemenge
  • 20% Werfen
  • - 10% Nahkampfwaffen (Grob)
  •     ☐ 40% Wuchtwaffen
  •     ☐ 45% Schilde

Konstitution 55% (0)
  • ☐ 40% Vitalität
  • 60% Athletik
  • 45% Klettern
  • 15% Schwimmen

Geschicklichkeit 60% (5)
  • 70% Ausweichen
  • - 20% Nahkampfwaffen (Fein)
  • - 15% Fernkampfwaffen
  •     ☐ 70% Armbrüste
  • 15% Reiten
  • 70% Heimlichkeit
  • 25% Fingerfertigkeit

Intelligenz 45% (0)
  • 10% Heilkunde
  • - 0% Wissen
  •     ☐ 10% Metamythologie
  •     ☐ 15% Okkultismus
  •     ☐ 25% Schließtechnik
  • - 0% Handwerk
  • - 0% Muttersprache
  •     ☐ 45% Tasperin
  • - 0% Fremdsprachen
  • - 0% Kunst

Geist 60% (5)
  • 60% Wahrnehmung
  • 60% Horchen
  • 15% Orientierung
  • 25% Intuition
  • 50% Willenskraft
  • 30% Menschenkenntnis
Ein athalonischer Spieleklassiker
 [Bild: 29Z6olw.png]

[Bild: lielCIq.gif]

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