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Würfelsystem Waffen(schaden), die Zweite

#11
(19.09.2022, 09:28 AM)DrKnuffel schrieb: Dazu ist mir dann doch gestern im Turnier aufgefallen, dass Waffenlose Kämpfer, gegen bewaffnete Kämpfer ja wirklich gar keinen Nachteil haben. 

Handgemenge DMG: 1d3+Statur

Bewaffneter Kämpfer: Meistens MINDESTENS 1d6+X+Statur + eventuell Rüstungsdurchdringung.

Das IST ein Nachteil für Waffenlose.
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#12
(19.09.2022, 09:28 AM)DrKnuffel schrieb: Dazu ist mir dann doch gestern im Turnier aufgefallen, dass Waffenlose Kämpfer, gegen bewaffnete Kämpfer ja wirklich gar keinen Nachteil haben. Wäre es nicht auch Sinning, als umbewaffnete Person, gegen eine Bewaffnete Person, einen Strafwürfel zu haben? Und nein ich will mich damit nicht an Valerian rächen, auch wenn er es verident hätte =P

Der Nachteil von waffenlosen Kämpfern ist meiner Meinung nach recht offensichtlich: Sie machen kaum bis gar keinen Schaden, bei einer 4-er Rüstung ist da komplett vorbei. Da du dich auf das Turnier gestern und meinen Charakter beziehst: Valerian hatte ein Messer in der Hand - ab wann zählt ein Kämpfer für dich als "waffenlos"? Manuel Hohenfels war der einzige, der tatsächlich nur mit Fäusten gekämpft hat. Zu welchem Zeitpunkt hattest du den Eindruck, er hätte einen Nachteil auf seine Aktionen haben müssen?

Oder meinst du, dass Kampfmanöver Strafwürfel erhalten sollen, wenn man keine Waffe hat? Macht es einen Unterschied, wenn ich in der rechten Hand ein Schwert halte, ein Messer oder die Hand sogar frei habe? Realistischerweise schon. Aber wie kommst du darauf, dass es mit freier Hand schwerer sein sollte? Sollte es nicht eher anders herum sein? Vielleicht könntest du etwas näher erläutern, warum so ein Strafwürfel "sinnig" sein soll.
[Bild: lzYDOXm.png]
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#13
Werte Mitspieler,

die Spielleitung bedankt sich bei allen Teilnehmern der Diskussion und für ihre Anregungen bezüglich des Waffenschadens, Balancings und dessen Unterteilung. Die angeregten Punkte werden wir gerne bei der nächsten Teamsitzung besprechen. Insbesondere erhalten die Waffenkategorien "Speere" und "Bögen" eine zweite Bewertung.

Darüber hinaus wollen wir von unserer Seite zwei Punkte aufzeigen:

Allen voran existiert ein Protokoll zu unseren Gedanken, als wir diese Liste erstellt haben, die öffentlich unter diesem Link einzusehen ist. Außerdem ist dies eine -nicht abschließende- Auflistung der möglichen Waffen. Wenn ihr gerne eure Traumwaffe in das System bringen wollt, kann man dies mit dem Spielleiter der Wahl besprechen, in welche der existierenden Waffengruppen sie zugehörig ist. Wenn wir jegliche historische Unterart der Hellebarde in die Liste der Stangenwaffe einführen müssten, zum Beispiel, könnten wir auf der resultierenden Aufzählung von Düsseldorf bis nach Berlin stiefeln.

Bezüglich der Erweiterungen der Waffeneigenschaften und ihrer Boni sind wir grundsätzlich dem abgeneigt, um die Simplizität der Kampfregeln möglichst beizubehalten. Wenn die Gelegenheit es zulässt, kann ein situativer Bonus sicherlich gewährt werden. Allerdings führt ein umfangreiches Regelwerk, wo alle Möglichkeiten einbezogen worden sind, zu mühseligen Diskussionen innerhalb der Kämpfe. Dies wollen wir bei Möglichkeit vermeiden, daher müssen in manchen Punkten Abstriche gemacht werden in Punkto Realismus/Detailtreue/Historischen Kontext.

Mit freundlichen Grüßen
im Namen der Spielleitung
Bernt
Ein athalonischer Spieleklassiker
 [Bild: 29Z6olw.png]

[Bild: lielCIq.gif]

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#14
Hallo. Ich nehme Bernds Post jetzt nicht als Schlußwort zum Thread. Falls es das doch sein sollte tut es mir leid, so kommt es bei mir nicht rüber.

@Bernd: Da du von Wunschwaffen gesprochen hast: Ich würde mir für meinen Char einen Totschläger wünschen, da er als Heiler ungern Leute umbringt und es auch immer wieder zu Schlägereien innerhalb der Stadtbevölkerung kommt. Auf Corethon hatten wir ja die Mechanik des nichttödlichen Schadens. Vielleicht kann man damit angelehnt an den Knüppel den Totschläger einfügen, der eben wie ein "abgestumpfter" Knüppel behandelt ist. Keine neuen Mechaniken, nur eine neue Waffe mit bestehenden Mechaniken.

Knüppel => normaler Wurf für tödlichen Schaden, Strafwürfel für Ausdauerschaden
Totschläger => normaler Wurf für Ausdauerschaden, Strafwürfel für tödlichen Schaden

Fazit: Die Mechanik ist da, also nichts Neues, why not? Big Grin

Was haltet ihr davon?
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#15
Liebe Freunde des Hauen und Schlagens,

auch zum Abschluss dieser Debatte möchte euch die Spielleitung ihre Beschlüsse vortragen.
Zu Beginn sollen gleich ein paar wichtige Punkte festgehalten werden. Wie bereits öfter erwähnt, soll das Kampfsystem gerade so komplex sein, wie notwendig, damit unser Rollenspiel nicht von unnötigen Regeln überladen wird, die nur wenig Nutzen und Spaß bringen. Genau deswegen möchten wir keine neuen Mechaniken neben den bereits bestehenden Systemen einführen. Bei Bedarf und im Einzelfall kann die Spielleitung Sondersituationen im Rollenspiel regeln, deren Umgang nicht durch die bereits bestehenden Regeln erfasst wird. Auch der benannte Ausdauerschaden ist keine feste Regelmechanik und fand einzig beim "Kampf um Corethon" seinen Einsatz. Möglicherweise wird diese Funktion hier und da wieder genutzt, doch im Regelwerk existiert sie nicht.

Zu dem eigentlichen Thema sollen hier die Änderungen kurz aufgelistet werden, ebenso die Vorschläge, die wir abgelehnt haben. Natürlich werden sich auch zeitnah alle Änderungen in unserem 1W100 Regelwerkthema hier zu finden (Klick).
  • Die Bartaxt wird hinzugefügt
  • Langschwerter bleiben (durch eine Internetrecherche bestätigt) eine zweihändige Waffe
  • Zweihänder werden als Waffe gelöscht
  • Großschwert/Anderthalbhänder bleiben bestehen
  • Wir richten keine neuen Waffenkategorien ein
  • Bidenhänder/Claymore bleiben bestehen
  • Turmschilde erhalten keine Sondermechaniken (auch wenn einzelne Sonderitems im RP durchaus solche Funktionen haben können)
  • Dolche behalten ihre Rüstungsdurchdringung, da man damit durch gezielte Angriffe die Rüstung umgehen kann
  • Parierdolche können (wie es der Name ja sagt) weiterhin parieren
  • Das Bastardschwert bleibt einhändig, hier haben wir uns für eine Variante entschieden, um keine weitere Komplexität einzubringen
  • Der Rapier behält seine Rüstungsdurchdringung (Siehe Dolche)
  • Kurzspeere werden nun beim Dreizack hinzugefügt
  • Die Bezeichnung "Pike" wird in "Spieß" verändert, damit es mehr der Waffe Rechnung trägt, für die wir diese Werte entworfen haben
  • Die Lanze bleibt die Lanze (Für den Reiterkampf)
  • Hellebarden bleiben, wie sie sind, dies hat sich aus Balancinggründen so ergeben
  • Der Große Rabenschnabel wird nicht eingefügt (etwas ausgefallen, sollte soetwas im RP benutzt/gefunden werden, gibt die SL dann die entsprechende Einordnung vor)
  • Die Kategorie "Ungewöhnliches" bleibt so bestehen, da dies so eher zu eurem Vorteil ist und wir keine Dopplung (Nahkampf/Fernkampf) haben wollen

Weiterhin haben wir über weiteres Balancing gesprochen und beschlossen, dass wir einmal probieren wollen allen Bögen eine testweise Rüstungsdurchdringung von 1W2 zu geben. Weiteres Balancing , besonders Bögen, Armbrüste und Speere betreffend, wollen wir an einem anderen Tage weiterdiskutieren.
[Bild: 8lTSvmO.gif]
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#16
Ich habe mir nochmal ein paar Gedanken gemacht, die hier reinpassen.
Und zwar, Bögen, Speere und Zweihänder sollen gerettet werden.

Also für die Speere und Zweihänder hatte ich eine Idee, die die Waffen recht schnell, die Waffen von eher schlechten Waffen zu ziemlich guten Waffen machen kann, zumindest für geübte und gute Nutzer.

Die Idee: Statt Gegenschläge mit langen Waffen "unmöglich" zu machen, was Kämpfe nur unnötig in die Länge zieht, sollten sie für Gegenschläge keine höhere Erfolgsstufe brauchen. Also, dass man beim Gegenschlag schon einen Erfolg hat, wenn man die gleiche Erfolgsstufe wieder Angreifer hat.
Alternativ, kriegt man beim Gegenschlag einen Bonuswürfel, muss aber trotzdem eine Erfolgsstufe besser als der Angreifer sein. Was aber wesentlich stärker ist und auch OP werden könnte, dafür aber auch für Leute mit niedrigeren Werten besser.
Optional kann man diesen Bonuswürfel oder Erfolgsstufen-Vorteil nur beim ersten Angriff eines Gegners bekommen, (Oder bis er eben mal einen erfolgreichen Treffer gemacht hat) bis dieser die erhöhte Reichweite umgehen konnte.

Mein Gedankengang mal erklärt:
- Gegenschläge zu verhindern, bringt einem einfach keinen Vorteil. 1. zieht es die Kämpfe nur in die Länge und 2. profitiere ich als Angreifer von einem Gegenschlag meines Ziels, weil es meine Trefferwahrscheinlichkeit erhöht.
- Aus Balance und "realistischen" Gründen, ergibt es Sinn. Recht schwache Waffen werden so stärker und spannender zu nutzen. Der Vorteil einer langen Waffe besteht ja grade darin, dass mein Gegenüber sich in Gefahr begibt, wenn er mich angreift, weil er noch näher kommen muss, mir die Chance gibt ihn dafür zu verletzten.

EDIT:

Also Idee 1: Waffen mit "lang" brauchen für den Gegenschlag nur noch die gleiche Erfolgsstufe (wie bei der Parade)
Idee 2: Waffen mit "lang" brauchen wie üblich eine höhere Erfolgsstufe, aber bekommen einen Bonuswürfel.

Zusatz: Egal welcher der Boni, er geht nur bis der Gegner erfolgreich trifft, dann verfällt er, weil der Gegner die Waffenreichweite umgangen hat ODER der Bonus geht nur für die erste Runde
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#17
Liebe Freunde der Langwaffen und Bögen,

da sich in den letzten Tagen keine weitere Seele zu dem Thema gemeldet hat, möchte ich euch die Beschlüsse der Spielleitung vortragen. Auch uns ist bewusst, dass die Waffeneigenschaft „Lang“ noch nicht optimal durchdacht ist. Von einer Änderung der „Gegenschlag-Mechanik“ hin zu einem der vorgeschlagenen Systeme sehen wir gänzlich ab. Dies stellt zum Einen in unseren Augen eine zu großen Vorteil vor und zum Anderen möchte wir auch nochmal darauf hinweisen, dass Regeländerung zu euren Gunsten auch immer Änderung zu Gunsten eurer Gegner sind und wir uns sicher einige sind, dass keiner von euch Ohrlaf Schädelspalter mit seinem Großschwert und einem Bonuswürfel auf Gegenschläge begegnen möchte. Ein tödlicheres System ist nur zu eurem Nachteil.

Auch sind wir der Meinung, dass Speere und gerade Zweihänder keine schlechten Waffen sind. Alle Waffen haben ihre Vor- und Nachteile. Folgende Änderung haben wir uns testweise überlegt.

Die bisherigen Regelungen zu Waffen der Kategorie „Lang“ werden gestrichen.

Neue Regelung:
  • Lang: Die Waffe hat eine erhöhte Reichweite, sie kann Gegner zur Distanz von zwei Meter treffen. Wenn deine Waffe länger als die deines Gegners ist (Waffen ohne die Eigenschaft „Lang“), erleidet dein Gegenüber einen Abzug von -10 auf seinen Trefferwürfen, da du ihn mit der längeren Waffe leichter in Schach halten kannst. Gleichzeitig ist eine lange Waffe in beengten Räumen unhandlich. Angriffe mit dieser Waffe haben in beengten Räumen (die Spielleitung entscheidet hier situativ) einen Abzug von -10 auf Trefferwürfe.

Außerdem haben wir uns entschieden die Schadenswürfel von folgenden Waffen anzupassen.
  • Langbogen – 1d10 zu 2d5
  • Speer/Spieß 1d10+1 zu 2d5+1
In den nächsten Wochen wollen wir die Veränderungen beobachten und dann entscheiden, ob diese von Dauer sind.

Eure Spielleitung
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#18
Speerbuff, WOOHOO! <3
Würde beim Kurzspeer eventuell auch 2d3+2 gehen? Statt 1d6+2?
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#19
Die Änderung gefällt mir!
Mein erster Gedake ging in diese Richtung, aber ich dachte, es wäre eine zu hohe Abweichung vom System.

So muss man sich genauere Gedanken zu seiner Waffe machen! Finde es schön, die Waffen individueller zu machen. Das sorgt hoffentlich auch dafür, dass der Bonus nicht immer weg fällt, weil es den Kampf sonst in die Länge zieht.
Danke
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#20
Möchte jetzt meinen Senf dazu nicht sonderlich abgeben, da ich einfach mit dem jetzigen System nicht sonderlich Erfahrung habe, aber mein kleiner Vorschlag wäre, dass man bei Degen, Messern und sonstigem Kurzgedöns einen Wert (Kurz) hergibt, wobei die Waffen dann zwar nicht mehr sonderlich parieren können und auch leichter gegenüber von normal langem getroffen werden können, ABER aufgrund dessen einen Zusatzangriff erhalten.

Man somit bei Parade und Co. einfach mehr auf Malus geht als auf Strafwürfel.
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