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Athalon W100 - [3] Fertigkeiten - Druckversion

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Athalon W100 - [3] Fertigkeiten - Rene345 - 09.04.2019

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Athalon W100
Das hauseigene Würfelsystem!

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[3] Fertigkeiten

Grundlage

Jeder Charakter verfügt über verschiedene Fertigkeiten, welche sein Können und Wissen zeigen. Im Folgenden sind die Grundwahrscheinlichkeiten und die Gruppierungen für die verschiedenen Fertigkeiten zu sehen, auf die anschließend noch jegliche Modifikatoren aus dem Kapitel [2] Attribute aufsummiert werden muss. Ähnlich wie alle Werte in diesem Spielsystem, besitzen sie theoretisch eine möglichen Anzahl von Prozentpunkten zwischen 1 und 99.


Stärke
  • 25% Handgemenge
  • 25% Werfen
  • 15% Nahkampfwaffen Grob (Auswahl: Äxte, Wuchtwaffen, Zweihandschwerter, Schilde)

Konstitution
  • 25% Vitalität
  • 20% Athletik
  • 20% Klettern
  • 10% Schwimmen

Geschicklichkeit
  • 20% Ausweichen
  • 15% Nahkampfwaffen Fein (Auswahl: Einhandschwerter, Speere, Stangenwaffen, Ungewöhnliches)
  • 10% Fernkampfwaffen (Auswahl: Bögen, Armbrüste, Pulverwaffen, Belagerungsgeräte)
  • 10% Reiten
  • 20% Heimlichkeit
  • 20% Fingerfertigkeit

Intelligenz
  • 10% Heilkunde
  • 00% Wissen (Auswahl: Alchemie, Archäologie, Astronomie, Baukunst, Geographie, Geschichte, Gesteinskunde, Heraldik, Kryptographie, Metamythologie, Nautik, Okkultismus, Pflanzenkunde, Philosophie, Rechtskunde, Schließtechnik, Theologie, Tierkunde, ...)
  • 00% Handwerk (Auswahl: Barbier, Bauer, Baumeister, Bergarbeiter, Braumeister, Buchbinder, Bäcker, Büchsenmacher, Fischer, Gerber, Glaser, Imker, Jäger, Juwelenschleifer, Koch, Mechanikus, Medicus, Metzger, Münzmeister, Schmied, Schneider, Schreiner, Schuhmacher, Seefahrer, Seifensieder, Steinmetz, Töpfer, ...)
  • 00% Sprachen (Auswahl: Muttersprache/Fremdsprache: Tasperin, Alt-Tasperin, Sorridianisch, Alt-Sorridianisch, Kalifatisch, Bororo, ...)
  • 00% Kunst (Auswahl: Bildhauerei, Fälscherei, Gesang, Kalligraphie, Kartographie, Malerei, Musikinstrument, Schauspiel, Tanz, ...)

Geist
  • 25% Wahrnehmung
  • 25% Horchen
  • 10% Orientierung
  • 20% Intuition
  • 15% Willenskraft
  • 05% Menschenkenntnis

Beispiel
Der Dickschädel Raphael möchte seinen Wert in "Willenskraft" vergeben, der in der 'Gruppe Geist' steht.
1. Er besitzt das Attribut Geist [GEI] in der Höhe von 70 Prozentpunkten.
2. Dadurch steigert sich durch den Modifikator diese Fertigkeit um +10 Prozentpunkte.
3. Er gibt zusätzlich noch +40 Prozentpunkte aus seinem begrenzten Punktepool für diese Fertigkeit aus.
Seine Fertigkeit beträgt also insgesamt >Willenskraft 65%< (= 15% Grundwert + 10% Modifikator + 40% Skillverteilung)


Richtwerte
  • 01%-05% Einsteiger: Noch ganz am Anfang, beherrscht und weiß nur sehr wenig von der Fertigkeit!
  • 06%-19% Lehrling: Kennt sich schon besser aus und hat ein wenig Wissen zu der Fertigkeit angehäuft!
  • 20%-49% Geselle: Verfügt über die wichtigsten Grundfertigkeiten oder ist einfach von Natur aus sehr talentiert!
  • 50%-69% Meister: Versteht sich so gut auf der Fertigkeit, dass sie locker zum Erwerb des Lebensunterhalts dienen kann!
  • 70%-89% Koryphäe: Sehr fortgeschrittene Kenntnisse und beherrscht so gut wie alle bekannten Techniken!
  • 90%-99% Legende: Zählt in dieser Fertigkeit überhaupt weltweit zu den Allerbesten seiner Art!

Übersicht der Fertigkeiten

Zitat:Athletik [KON]
Die Definition von Athletik ist absichtlich etwas vage, und in vielen Fällen hat hier auch die Spielleitung das letzte Wort. Darunter fallen tagtägliche körperliche Finessen wie Laufen, Springen und auch die allgemeine Ausdauer des Charakters. Wenn es über halsbrecherische Kluften oder im Sprint vor den Monstern durch den tückischen Morast geht, ist man mit Athletik an der richtigen Stelle.

Zitat:Ausweichen [GES]
Gestattet es einem Charakter, reflexhaft unter den Schlägen von Angreifern wegzutauchen, ebenso unter Gegenständen, die nach ihm geworfen werden, und ähnliches mehr. In einer Kampfrunde kann ein Charakter die Fertigkeit beliebig oft einsetzen. Wie bei anderen Fertigkeiten wird man auch hier durch Erfahrung besser – jedem Angriff, den man kommen sieht, kann man auszuweichen versuchen. Den Projektilen von Feuerwaffen hingegen kann nicht ausgewichen werden, weil sie zu schnell sind, um in der Bewegung noch gesehen zu werden. Am ehesten kann der Charakter noch Ausweichbewegungen vollführen, die ihn zu einem schwierigeren Ziel machen, indem man sich in Deckung schmeißt.

Zitat:Fernkampfwaffen [GES]
Bezieht sich auf den Gebrauch zahlreicher Fernwaffen, inklusive Bögen, Armbrüste und Wurfwaffen. Mit den anfänglichen Fertigkeitspunkten kann ein Charakter nicht die (rein generische) Fertigkeit "Fernkampf" selbst erwerben, sondern nur Spezialisierungen nach eigener Wahl. 

Spezialisierungen
  • Bögen: Benutzung von Bögen, darunter auch Langbögen und Kompositbögen.
  • Armbrüste: Benutzung von Armbrüsten, darunter auch Fußarmbrüste und Windenarmbrüste.
  • Pulverwaffen: Benutzung von recht modernen Schießpulverwaffen, darunter Pistolen, Musketen, Karabiner und Arkebusen.
  • Belagerungsgeräte: Benutzung von schweren Geräten wie Kanonen, Katapulten und Ballisten.

Zitat:Fingerfertigkeit [GES]
Mithilfe dieser Fähigkeit kannst du Taschenspielertricks und Gaukeleien erfolgreich vorführen, feinste Handarbeiten vollbringen und unbemerkt Taschendiebstähle verüben. Zudem kannst du damit kleinere Objekte an deinem eigenen Körper verbergen. Darunter fallen allerdings auch das feste Verknoten von Seilen oder auch das Entfesseln von eben solchen.

Zitat:Handgemenge [STA]
Alle Arten von Kampf Mann gegen Mann – völlig ohne Waffen oder nur mit solchen, die jeder mit einer gewissen Hoffnung auf Erfolg benutzen kann, wie etwa Messer und kleine Knüppel, aber auch zahlreiche improvisierte Waffen wie Flaschen oder Stuhlbeine. Für geworfene Gegenstände wird Werfen verwendet. Mit Handgemenge werden nach Abgleich des Staturboni die meisten Kampfmannöver (Entwaffnen, Niederstrecken, Schubsen) durchgeführt.

Zitat:Handwerk [INT]
Eine Fertigkeit in Handwerk stellt zumeist eine praktische Ausbildung oder einen erlernten Beruf dar, mit welchem der alltägliche Broterwerb nachgegangen und berufsspezifische Fragen beantwortet werden können. Diese Fertigkeiten umfassen oft viele kleinere Fachgebiete, so dass diese Zusatzkenntnisse zuweilen in diversen Situationen hilfreich sein können.

Zitat:Heilkunde [INT]
Die allgemeine Fähigkeit beherrscht jeder leicht gebildete Mensch, es behandelt die rudimentäre Wundbehandlung (Bandagen, Salben, Abbinden) und Anwendung von lebensrettenden Sofortmaßnahmen. Die erfolgreiche Anwendung (nur bei frischen Wunden innerhalb einer Stunde) führt deswegen zur Wiederherstellung eines einzelnen Treffpunktes. Menschen, welche im Sterben liegen, können durch die erfolgreiche Anwendung ebenfalls wieder stabilisiert werden.

Zitat:Heimlichkeit [GES]
Die Kunst, sich leise und im Verborgenen voranzubewegen, ohne Aufmerksamkeit zu erregen. Wenn ein Charakter versucht, unentdeckt zu bleiben, macht sein Spieler eine Probe auf diese Fertigkeit. Charaktere mit dieser Fertigkeit wissen sich leise und leichtfüßig zu bewegen und vermögen mit ihrer Umgebung zu verschmelzen. Die Fertigkeit kann auch anzeigen, dass der Charakter über die Geduld und Kaltblütigkeit verfügt, die nötig ist, um über einen längeren Zeitraum still und bewegungslos zu verharren.

Zitat:Horchen [GEI]
Bemisst die Fähigkeit eines Charakters, Geräusche richtig zu deuten und zu verstehen – darunter zufällig belauschte Gespräche, Raunen hinter einer verschlossenen Tür oder eine geflüsterte Unterhaltung in einer geschäftigen Taverne. Diese Fertigkeit kann auch großen Einfluss auf den Verlauf unerwarteter Begegnungen haben: Erwacht der Charakter vom Knacken eines Zweiges? Der Fertigkeitswert in Horchen zeigt deshalb auch im weiteren Sinne an, wie genau ein Charakter auf seine Umgebung achtet.

Zitat:Intuition [GEI]
Das Bauchgefühl und Schätzwissen deines Charakters wird durch diesen Wert verkörpert. Manchmal sagt dir dein sechster Sinn einfach, dass hier an diesem Ort etwas ganz und garnicht stimmen kann. Mit dieser Fähigkeit kann man seine Umgebung analysieren und Ereignisse rekonstruieren. Auch die Einschätzungen von der Länge einer Schlucht oder der Tiefe eines Gewässers gibt dir durch diese Fertigkeit mehr Einschätzungsvermögen.

Zitat:Klettern [KON]
Mit dieser Fertigkeit kann der Charakter auf Bäume und, an Wänden und anderen vertikalen Objekten hinaufklettern, mit oder ohne Seil und Kletterausrüstung. Auch das Abseilen von erhöhten Standpunkten wird davon abgedeckt. Faktoren wie die Beschaffenheit der zu ersteigenden Oberfläche, das Vorhandensein oder Fehlen von Griffmöglichkeiten, Wind, Sichtweite, Regen können dabei alle einen Einfluss auf die Schwierigkeitsstufe einer Probe haben. Dabei sollte in praktisch allen Fällen eine einzelne Probe auf Klettern genügen, um den gesamten Aufstieg erfolgreich abzuschließen. Stattdessen sollte einem Aufstieg, der besonders lang ist oder eine besondere Herausforderung darstellt, eine höhere Schwierigkeitsstufe zugewiesen werden.

Zitat:Kunst [INT]
-/-

Zitat:Menschenkenntnis [GEI]
Über diese Wahrnehmungsfertigkeit verfügt jeder Mensch. Sie gestattet, durch Beobachtung etwas über Motivation und Charakter eines anderen Menschen herauszufinden. Der Spielleiter kann Proben auch als verborgene Würfe durchführen und dem Spieler dann die Information mitteilen, die sein Investigator herausgefunden hat, ohne den geringsten Hinweis darauf, ob diese korrekt oder irrig ist. Normalerweise wird diese Fähigkeit nur bei Nicht-Spieler-Charakteren verwendet.

Zitat:Nahkampfwaffen Fein [GES]
Bezieht sich auf den Gebrauch zahlreicher Nahkampfwaffen, die allerdings nicht nur auf grobe Kraft, sondern auf die feine Finesse der Geschicklichkeit getrimmt sind. Dabei wird mit diesem Wert der Angriff, als auch die Parade beschrieben. Mit den anfänglichen Fertigkeitspunkten kann ein Charakter nicht die (rein generische) Fertigkeit "Nahkampfwaffen" selbst erwerben, sondern nur Spezialisierungen nach eigener Wahl. 

Spezialisierungen
  • Einhandschwerter: Umfasst alle einhändig geführten Schwerter wie Kurzschwerter, Breitschwerter, Säbel, Rapiere, Degen, aber auch Dolche.
  • Speere: Meint alle ein- oder zweihändigen Stichwaffen mit einem langen Stiel und Dreizacke.
  • Stangenwaffen: Meint alle Stäbe und zweihändigen Waffen mit einer Spitze oder Klinge am Ende, die Schlag- und Stoßtechniken erlauben.
  • Ungewöhnliches Umfasst alle exotischen Waffen, die sonst in keine Kategorie fallen, beispielsweise Peitschen, Blasrohre oder Schleudern.

Zitat:Nahkampfwaffen Grob [STA]
Bezieht sich auf den Gebrauch zahlreicher Nahkampfwaffen, die allerdings mehr Wert auf die Wuchtigkeit eines starken Angriffes legen. Dabei wird mit diesem Wert der Angriff, als auch die Parade beschrieben. Mit den anfänglichen Fertigkeitspunkten kann ein Charakter nicht die (rein generische) Fertigkeit "Nahkampfwaffen" selbst erwerben, sondern nur Spezialisierungen nach eigener Wahl. 

Spezialisierungen
  • Äxte: Umfasst einhändige und zweihändige Äxte sowie Streithämmer und Picken.
  • Wuchtwaffen: Meint einhändige und zweihändige Schlagwaffen mit einem Gelenk und stumpfe Schlagwaffen, als auch Große Knüppel.
  • Zweihandschwerter: Damit sind zweihändig geführte Schwerter wie Anderthalbhänder, Großschwert und Langschwerter gemeint.
  • Schilde: Beinhaltet den Umgang mit allerlei Schildern, egal ob Turmschild oder Buckler.

Zitat:Orientierung [GEI]
Gestattet dem Charakter, sich zurechtzufinden und den gewünschten Weg zu wählen, bei Nacht oder Tag, bei Sturm oder schönem Wetter. Höhere Fertigkeitswerte zeigen, dass der Charakter mit astronomischen Tabellen, Seekarten und Navigationsinstrumenten vertraut ist. Auch gestattet diese Fertigkeit das Vermessen und Kartieren einer Region, ob es sich um eine mehrere Quadratkilometer große Insel oder um den Grundriss eines einzigen Zimmers handelt Möglichkeiten zum Einsatz besonderer Gerätschaften können dabei die Schwierigkeitsstufe der Aufgabe senken oder eine Probe ganz unnötig machen.

Zitat:Reiten [GES]
Reiten wird nicht benötigt, um auf einem Pferd aufzusitzen und dieses in einfachster Weise zu führen. Ein Würfelwurf wird zum Beispiel bei Ausnahmesituationen, Verfolgungen oder auch gefährlichen Umständen benötigt.

Zitat:Schwimmen [KON]
Die Fertigkeit, sich an der Wasseroberfläche zu halten und sich dabei aus eigenen Kräften voranzubewegen. Proben sind nur fällig, wenn unmittelbar Gefahr im Verzug ist oder wenn der Spielleiter es für notwendig erachtet. Ein Misserfolg kann einerseits zum Verlust von Trefferpunkten führen, andererseits aber auch dazu, dass der Charakter von der Strömung mitgerissen wird und beinahe oder ganz ertrinkt.

Zitat:Sprachen [INT]
Bei Wahl dieser Fertigkeit muss zugleich die fragliche Sprache genau bezeichnet und zusammen mit dem Fertigkeitswert notiert werden. Die Zahl der Sprachen, die ein Charakter beherrschen kann, ist nicht beschränkt. Der Fertigkeitswert zeigt die Wahrscheinlichkeit an, mit der ein Charakter eine Sprache hören, lesen und verstehen kann oder sich selbst in Wort oder Schrift darin zu artikulieren vermag. Die Muttersprache beginnt automatisch in gleicher Höhe wie das Attribut INT, ohne vorher eine Steigerung aus dem Punktepool benötigt zu haben.

Erlernbare Sprachen:
  • Tasperin (Germanisch)
  • Alt-Tasperin (Runen)
  • Sorridianisch (Romanisch)
  • Alt-Sorridianisch (Latein)
  • Kalifatisch (Arabisch)
  • Bororo (Ureinwohner)
Fertigkeitsstufen:
  • Ein Fertigkeitswert von 5% zeigt an, dass die Sprache ohne Probe korrekt identifiziert werden kann.
  • Ein Fertigkeitswert von 10% zeigt an, dass der Charakter in der Lage ist, einfache Inhalte mitzuteilen.
  • Ein Fertigkeitswert von 30% zeigt an, dass der Charakter in der Lage ist, Aufforderungen zu verstehen, ohne nachzufragen.
  • Ein Fertigkeitswert von 50% zeigt an, dass der Charakter die Sprache fließend beherrscht.
  • Ein Fertigkeitswert von 75% zeigt an, dass der Charakter für einen Muttersprachler gehalten werden kann.

Zitat:Vitalität [KON]
Diese Fertigkeit verkörpert die natürliche Heilkraft deines Körpers und zeigt die gesundheitliche Abhärtung. Vitalität kann auch verwendet werden, um sich von Giften und Seuchen zu erhohlen oder ihnen ganz zu widerstehen.

Zitat:Wahrnehmung [GEI]
Diese Fertigkeit gestattet es Charakteren, Geheimfächer zu entdecken, verborgene Eindringlinge zu bemerken, auf unauffällige Dinge aufmerksam zu werden, die eine wichtigen Hinweis darstellen können, einen gesuchten Dieb wiederzuerkennen, einen Hinterhalt noch vor dem Angriff zu durchschauen, auf vollgestopfte Taschen aufmerksam zu werden und noch zahlreiche andere Dinge mehr. Ohne Zweifel ist dies für jeden Charakter eine wichtige Fertigkeit.

Zitat:Werfen [STA]
Diese Fertigkeit dient dazu, ein entferntes Ziel mit einem Gegenstand zu treffen. Misslingt eine Probe, landet der geworfene Gegenstand irgendwo in einer zufällig bestimmten Entfernung von seinem Ziel. Die Fertigkeit wird im Kampf verwendet, wenn etwa Steine, Schleudern oder Bumerangs fliegen sollen. Beinhaltet auch die Benutzung von Wurfwaffen, darunter Kriegsbeile, Wurfmesser und Wurfspeere.

Zitat:Willenskraft [GEI]
Egal ob du an dich selbst oder eine höhere Macht glaubst: Willenskraft stählt den Geist und macht dich widerstandsfähiger gegenüber allen mentalen Angriffen. Willenskraft lässt dich schreckliche Ereignisse besser verkraften, Versuchungen widerstehen und sorgt dafür, dass deine Seele selbst unter stressigen und grotesken Umständen keine Schäden erleidet.

Zitat:Wissen [INT]
Eine Fertigkeit in Wissen stellt zumeist ein theoretisches Fachgebiet oder womöglich ein ganzes Studium dar, auf das man gedanklich zugreifen kann. Dabei mag es sich um striktes Spezialwissen, fachliche Disziplinen oder andere Bestände handeln, welche zumeist Fakten, Theorien und Regeln beinhalten.

Zitat:Zauberkunde [INT]
Darf nur von Magiern mit der Gabe verwendet werden! Wird benutzt, um arkane Zauber und solcherlei zu Wirken. Zauberkunde ermöglicht es dir, in den unterschiedlichsten Domänen einer bestimmte Zauberschule fesche Zaubersprüche zu erlernen. Wird für die Verwendung von Zaubern benötigt und bestimmt die Auswirkungen.