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Athalon W100 - [4] Kampfregeln - Druckversion

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Athalon W100 - [4] Kampfregeln - Rene345 - 09.04.2019

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Athalon W100
Das hauseigene Würfelsystem!

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[4] Kampfregeln

Reihenfolge

Bei einem Kampf agieren alle Charaktere in der Reihenfolge ihres Wertes der GES. Die höchste GES ist zuerst dran, dann alle anderen in absteigender Reihenfolge. Die Dauer einer Kampfrunde wird am besten als "die Zeit, die benötigt wird, bis jeder eine relevante Aktion durchgeführt hat" beschrieben. Der Spielleiter kontrolliert den Ablauf der Kampfrunde, es gibt keine ausgeklügelten Bewegungs- und Aktionsregeln. Der Spielleiter sollte stattdessen einfach jedem eine Chance geben, zugunsten des Erzählflusses eine schnelle Handlung auszuführen.


Kampffertigkeiten

Charaktere haben mehrere Kampffertigkeiten: Handgemenge, Nahkampfwaffen (Grob/Fein), Fernkampfwaffen, Schusswaffen, Werfen und Ausweichen. Magier nutzen zusätzlich die Fähigkeit der Zauberkunde.

Viele Fähigkeiten fächern sich in Spezialisierung auf, wie Nahkampfwaffe (Schwert) oder Fernkampf (Bogen). Du musst dich bei der Punktevergabe entscheiden, über welche Spezialisierung der Charakter verfügt, ansonsten kann nur mit dem Grundwert der Spezialisierung gekämpft werden.

Dabei sollte beachtet werden, dass Handgemenge den waffenlosen Kampf und die Verwendung einfacher Waffen wie Messer beinhaltet.


Nahkampf

Wenn jemand eine Nahkampfwaffe verwendet, wird ein Prozentwurf mit dem Wert der relevanten Fertigkeit (Handgemenge, Nahkampfwaffe) verglichen.

Immer wenn man angegriffen wird, kann man sich entscheiden, ob man darauf mit einem Gegenschlag (Umgehen des Angriffs mit gleichzeitigem Versuch, dem Angreifer Schaden zuzufügen) oder durch Ausweichen/Parieren (Angriff mit oder ohne Waffe entgehen) reagieren. Angreifer und Verteidiger würfeln einen Prozentwurf und vergleichen ihre Erfolgsgrade anhand des klassischen Kräftemessens:
  • Gegenschlag
    Verwende deine entsprechende Kampffertigkeit
    ↪ Der Verteidiger muss den höheren Erfolgsgrad erzielen.

  • Ausweichen/Parieren
    Verwende die Fertigkeit Ausweichen oder deine entsprechende Kampffertigkeit
    ↪ Der Angreifer muss den höheren Erfolgsgrad erzielen.

Merkkasten schrieb:Es ist wirklich ganz einfach: Der Sieger des Kräftemessens erhält generell keinen Schaden und richtet seinerseits Schaden beim Gegner an (Angreifer oder Gegenschlag).


Fernkampf

Wenn jemand eine Fernkampfwaffe verwendet, wird ein Prozentwurf mit dem Wert der relevanten Fertigkeit (Fernkampfwaffe, Schusswaffe, Werfen) verglichen.

Eine schussbereite Waffe wird bei der Festlegung der Kampfreihenfolge mit dem Wert GES +50 einkalkuliert, da das Abdrücken eines Abzuges oder dergleichen in Sekundenbruchteilen geschieht. Als schussbereit gelten Waffen nur, wenn sie kurz vor dem Kampf auch schussbereit gemacht wurden. Standardmäßig also geladene Armbrüste oder vorbereitete Pulverwaffen. Bögen können nicht minutenlang gespannt werden und müssen schon bei Beginn des Kampfes gespannt gewesen sein, um den Bonus zu erhalten.

In der Verteidigung zum Fernkampf sind die Mittel je nach Umstand einigermaßen beschränkt. Zumindest drei Aktionen kann man in manchen Fällen zur Anwendung bringen, sofern man die Fernattacke auch wirklich kommen sieht:
  • Ausweichen
    Wenn man bloß eine leichte oder gar keine Rüstung trägt, kann die Fertigkeit Ausweichen normal gewürfelt werden, um bei einem besseren Erfolg den Schaden der gegnerischen Attacke auch im Falle einer Fernkampfattacke vollständig zu negieren. Das gilt bei allen Projektilen (Bögen, leichte Armbrüste, geworfene Gegenstände) außer bei schweren Armbrüsten und Pulverwaffen.
    ↪ Der Verteidiger muss den höheren Erfolgsgrad erzielen.

  • Deckung
    Wenn man ausreichend Deckung oder Schutz erkennen sollte, kann man sich dahinter in Deckung werfen, dafür wird auf die Fertigkeit Ausweichen gewürfelt. Ein Charakter, der sich in Deckung wirft, verliert seine nächste Handlung. Egal, ob noch in dieser Kampfrunde oder gegebenenfalls in der Nächsten.
    ↪ Der Angreifer erhält bei Erfolg einen Strafwürfel, man verliert immer seine nächste Handlung.

  • Blocken
    Wenn ein einsatzbereites Schild vorhanden ist, kann man sich der Fertigkeit Nahkampfwaffen (Schild) oder einer anderen geeigneten Kampffertigkeit bedienen.
    ↪ Der Angreifer muss den höheren Erfolgsgrad erzielen.

Wer aus nächster Nähe oder auf ein besonders großes Ziel feuert, erhält einen Bonuswürfel.
Wer über die empfohlene Reichweite einer Fernkampfwaffe oder auf ein besonders kleines Ziel feuert, erhält einen Strafwürfel.


Kampfmanöver

Wenn ein Spieler das Ziel seiner Aktion als etwas anderes beschreibt als das reine Zufügen von Schaden, wird dies durch ein Kampfmanöver abgewickelt. Ein erfolgreiches Manöver kann zum Beispiel zum Ziel haben:
  • Einen Gegner zu entwaffnen, um an seine Waffe zu kommen.
  • Einen Gegner zu Boden werfen, um ihn vom Abfeuern einer Waffe abzuhalten.
  • Einen Gegner festzuhalten, wodurch dieser sich erst wieder befreien muss, bevor er eine Aktion durchführen kann.
Ein Manöver wird im Normalfall mit der Fertigkeit Handgemenge behandelt, kann aber auch durch andere Fertigkeiten, zum Beispiel Nahkampfwaffe 'Schwert' oder 'Schild' zum Einsatz kommen, wenn der Einsatz plausibel erscheint (Beispiel: Jemanden mit dem Schwert entwaffnen oder mit dem Schild nach hinten drücken). Der Gegner kann anders als bei einem Angriffswurf der beabsichtigt, Schaden zu machen, einen Gegenschlag versuchen, Ausweichen/Parieren oder auch ein Gegenmanöver ausführen.
  • Gegenschlag
    Verwende deine entsprechende Kampffertigkeit
    ↪ Der Verteidiger muss den höheren Erfolgsgrad erzielen.

  • Ausweichen/Parieren
    Verwende die Fertigkeit Ausweichen oder deine entsprechende Kampffertigkeit
    ↪ Der Angreifer muss den höheren Erfolgsgrad erzielen.

  • Gegenmanöver
    Das Kampfmanöver des Gegners zu deinen Gunsten umkehren, verwende dafür die Fertigkeit Handgemenge oder deine entsprechende Kampffertigkeit.
    ↪ Der Verteidiger muss den höheren Erfolgsgrad erzielen.

Überzahl

Wenn ein Charakter gegen eine Überzahl an Gegnern kämpft, ist er im Nachteil. Nachdem der Charakter in der laufenden Kampfrunde eine Verteidigungsaktion wie Gegenschlag, Ausweichen/Parieren, Blocken oder Gegenmanöver versucht hat, erhalten alle weiteren Verteidigungsaktionen einen Strafwürfel pro Verteidigungsaktion, die er diese Kampfrunde bereits vollzogen hat.