25.04.2019, 06:18 PM
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.10.2020, 04:49 PM von Rene345.)
Arcturus
Dettjolf
I. Charakterhintergrund
➤ Name des Charakters
Dettjolf
➤ Äußerliche Erscheinung
Genau wie seine Kollegen trägt der, ein wenig in die Jahre gekommene, Wächter eine blaue Uniform mit Brustplatte, Panzerhandschuhen und eiserner Maske. Das dazugehörige Kurzschwert trägt er allerdings an seiner rechten statt der linken Seite, da er seit einer Verletzung seinen rechten Arm nicht mehr so recht schmerzfrei bewegen kann und es dementsprechend mit der linken Hand führt. Die Kapuze verdeckt sein kurzes, blondes Haar, welches mittlerweile von einigen grauen Strähnen durchzogen ist. Bei einem stolzen Alter von 60 Jahren ist das natürlich auch kein Wunder. Das was man durch die Maske von seinem Gesicht sieht, sind seine blauen Augen und es lässt sich erahnen, dass er wohl einen Bart trägt.
➤ Angewohnheiten
Wann immer er draußen Wache hält, hat Dettjolf es sich zur Angewohnheit gemacht seine geliebte Pfeife oder gelegentlich auch eine Zigarre zu rauchen. Da er dazu, verbotenerweise, die obligatorische Maske abnehmen muss, kann er es nicht ausstehen, wenn jemand zur Akademie geht. Hierbei fährt er den Schuldigen auch gern mal forsch von der Seite an, sobald er sein Gesicht wieder ordnungsgemäß verhüllt hat.
Zusätzlich trifft er sich jeden Mittwochabend mit den anderen Wächtern in der Halle um eine, oder auch zehn, Runden Würfelpoker zu spielen.
➤ Weltanschauung
➤ Schmerzpunkt
➤ Ängste und Phobien
Seit er die hiesigen Magiestudenten bei einem Ausflug begleitet hat, hegt Dettjolf eine Abneigung gegen Höhlen und spitzen Gegenständen.
II. Charaktergeschichte
➤ Wo wurde der Charakter geboren?
Schwarzwasser, Tasperin
➤ Wer sind die Eltern deines Charakters, sind sie noch am Leben?
Dettjolfs Eltern sich schon vor einigen Jahren eines natürlichen Todes gestorben.
➤ Gibt es weitere Verwandte?
Nein.
➤ Was hat dein Charakter gemacht, bevor er nach Neu Corethon kam?
In seiner Jugend war Dettjolf Student an der Akademie in Schwarzwasser. Dort hat er im Alter von 25 seinen Abschluss gemacht. Danach hat er unterschiedliche Akademien in ganz Tasperin bereist und dort die eine oder andere Jugendsünde begangen. Dies ging solange, bis er vor mehreren Jahren vor das Gildengericht gestellt und für schuldig befunden wurde. Nach diesem Urteil rettete er sich in ein Leben als Wächter. Auf eigenen Wunsch wurde er dann vor einiger Zeit nach Neu Corethon versetzt, wo er nun wohl seinen Lebensabend in der dortigen Akademie fristen wird.
➤ Warum hat der Charakter sein gewohntes Leben hinter sich gelassen?
Das Wächterdasein ist mittlerweile teil von Dettjolfs gewohntem Leben. Er war auch nicht sonderlich unglücklich nach Neu Corethon zu reisen, da dies eine der wenigen Akademien ist, die er im Laufe seines recht ereignisreichen Lebens bisher nicht zu Gesicht bekommen hatte.
➤ Was hat dein Charakter in seiner Heimat zurückgelassen?
Seine Wächterkollegen aus Schwarzwasser.
➤ Was möchte dein Charakter erreichen, welches Ziel hat er?
Dettjolf möchte nun in aller Ruhe seinen Lebensabend genießen und hierbei so wenig Besucher gen Akademie gehen sehen wie möglich. Da ihm aber bewusst ist, dass das wohl kaum der Fall sein wird, arbeitet er daran einen Weg zu finden wie er seine Pfeife rauchen kann ohne die Maske abzunehmen.
III. Charakterwerte
➤ Lebenspunkte: 22/22
➤ Stabilitätspunkte: 60/60
➤ Karmapunkte: 50/99
➤ Staturbonus: 0
➤ Schwere Wunde? Nein
➤ Psychische Probleme? Nein
IV. Charakterfertigkeiten
Stärke 45%
Arngier
I. Charakterhintergrund
➤ Name des Charakters
Arngier
➤ Äußerliche Erscheinung
Arngier hat braune Augen und lockiges, schwarzes Haar, welches seine Farbe trotz der Tatsache, dass er sich in seinen Fünfzigern befindet, noch recht gut beibehalten hat. Genau wie die anderen Wächter trägt er eine blaue Uniform mit Brustplatte, Panzerhandschuhen und Maske. Allerdings lassen sich an seiner Uniform immer mal wieder eine Erd- und Grasflecken finden, wenn er mal wieder bei seiner Jagt nach Federn irgendeinen Hügel in der näheren Umgebung erklommen hat.
➤ Angewohnheiten
Da Arngier von Vögeln fasziniert ist, soweit, dass seine Kameraden ihm den Spitznamen „Arngeier“ verpasst haben, sammelt er mit Vorliebe deren Federn. Falkenfedern findet er besonders schön.
Ansonsten trifft er sich jeden Mittwochabend mit seinen Kameraden um einige gesellige Runden Würfelpoker zu spielen. Bei dieser Gelegenheit machen sie auch immer gleich fest, wer welchen Posten in der nächsten Woche beziehen muss.
➤ Weltanschauung
➤ Schmerzpunkt
➤ Ängste und Phobien
Seltsamerweise hat Arngier eine tiefsitzende Angst vor Hühnern. Wieso weiß er selbst nicht so genau, aber diese Tiere sind die einzigen Vögel, die er einfach nicht ausstehen kann.
II. Charaktergeschichte
➤ Wo wurde der Charakter geboren?
Carviel, Herzland, Tasperin
➤ Wer sind die Eltern deines Charakters, sind sie noch am Leben?
Arngiers Eltern leben immernoch in Carviel.
➤ Gibt es weitere Verwandte?
➤ Was hat dein Charakter gemacht, bevor er nach Neu Corethon kam?
Bevor Arngier nach Neu Corethon gereist ist, war er Wächter an einem anderen Standort der Akademie, allerdings nicht in Schwarzwasser. Da er Probleme hatte sich an die dortigen Regeln zu halten und seinen Wachdienst vernachlässigte, wurde er als Strafe nach Neu Corethon versetzt.
➤ Warum hat der Charakter sein gewohntes Leben hinter sich gelassen?
➤ Was hat dein Charakter in seiner Heimat zurückgelassen?
Der Großteil seiner Federsammlung hat die lange und beschwerliche Schiffsreise leider nicht überstanden.
➤ Was möchte dein Charakter erreichen, welches Ziel hat er?
Arngier träumt davon, Zeichnungen von allen unterschiedlichen Vögeln der Insel anzufertigen und von jedem mindestens eine Feder seiner Sammlung hinzuzufügen.
III. Charakterwerte
➤ Lebenspunkte: 20/20
➤ Stabilitätspunkte: 40/40
➤ Karmapunkte: 50/99
➤ Staturbonus: +1
➤ Schwere Wunde? Nein
➤ Psychische Probleme? Nein
IV. Charakterfertigkeiten
Stärke 60%
Hanau
I. Charakterhintergrund
➤ Name des Charakters
Arcturus
➤ Äußerliche Erscheinung
Arcturus ist ein Mann fortgeschrittenen Alters, was durch seine Maske aufgrund der leichten Falten um seine tiefblauen Augen und seinen Mund erkennbar ist.
Einen Bart trägt er nicht und nimmt er seine Handschuhe ab, kommen darunter gepflegte, starke Hände zum Vorschein.
Zudem ist er hochgewachsen und unter der penibel sauberen Uniform lässt sich ein robuster Körperbau erahnen.
Seine Stimme ist angenehm tief und melodisch und weckt in so manchem den Wunsch, ihn in ein längeres Gespräch zu verwickeln.
➤ Verhalten
Arcturus ist ein sehr aufmerksamer und redegewandter Zeitgenosse.
Trotz der Maske und der verhüllten Statur hat er eine charismatische Ausstrahlung und strotzt nur so vor Selbstbewusstsein.
Nicht selten kommt es vor, dass er unaufgefordert eine kluge Bemerkung von sich gibt, oder einen bedeutsamen Hinweis in Gespräche einfließen lässt.
Das alles lässt darauf schließen, dass er vor seinem Leben als Wächter ein außerordentlich belesener Magier war.
Fremden gegenüber ist er distanziert, aber höflich.
Im Allgemeinen erzählt er ungern etwas über sich selbst, für die übrigen Wächter stellt er auch mehr eine Authoritätsperson dar, als einen Freund.
Das rührt unter Anderem daher, dass er für die Einteilung der Wachposten zuständig ist.
➤ Angewohnheiten
Arcturus hat eine nicht ganz so heimliche Schwäche für gute Geschichten. Mit viel Glück kommt man hin und wieder in den Genuss einer davon.
Ob auf dem Papier oder mündlich überliefert, er kennt so gut wie alle Mythen und Legenden, welche die Insel betreffen.
Zudem achtet er penibel darauf, seine Kleidung in Schuss zu halten.
➤ Weltanschauung
Natürlich weiß er, wie jedes Kind, wie sich ein religiöser Mensch zu verhalten hat. Allerdings hegte er noch nie Interesse daran, diesem Weg zu folgen.
Zwar ist er rechtschaffen und hält sich an jedes Gesetz und jede Regelung der Akademie, sollte sie noch so unbedeutend sein, allerdings hält er wenig vom Orden und seinen Richtlinien.
➤ Schmerzpunkt
Arcturus reagiert empfindlich auf Regelbrüche und akzeptiert kaum eine Ausrede als Rechtfertigung. Außerdem kann er Unordnung nicht ausstehen.
➤ Ängste und Phobien
Auch wenn er es niemals zugeben würde, fürchtet er sich vor Würmern.
Diese kleinen, sich windenden und glitschigen Kreaturen sind ihm höchst zuwider. Deswegen hält er meistens in der Akademie Wache und überlässt den Garten den Anderen.
II. Charaktergeschichte
➤ Wo wurde der Charakter geboren?
Arcturus, der mit bürgerlichem Namen eigentlich Alexander Sibert heißt, wurde direkt in einem schlechten Viertel in Schwarzwasser geboren und wuchs in ärmlichen Verhältnissen auf.
➤ Wer sind die Eltern deines Charakters, sind sie noch am Leben?
Elina und Thomas Sibert haben ihr gesamtes Leben in Schwarzwasser verbracht. Besonders abenteuerlustig waren sie beide nie.
Sie war eine passable Köchin, die die meiste Zeit jedoch keine Anstellung fand, während ihr Mann als Buchbinder gearbeitet hat.
Mittlerweile sind beide verstorben, Elina an einer Lungenentzündung und Thomas an Altersschwäche.
➤ Gibt es weitere Verwandte?
Alexander, oder Arcturus, hat noch eine jüngere Schwester, die allerdings nicht mit der magischen Gabe auf die Welt kam und früh verheiratet wurde.
Sie ist fünf Jahre jünger als er und heißt Miriam.
Dazu kommen Miriams Kinder, mit denen Alexander allerdings nur wenig Kontakt hatte.
➤ Was hat dein Charakter gemacht, bevor er nach Neu Corethon kam?
Sobald seine Gabe im Kindesalter bekannt wurde, haben seine Eltern ihn an die Akademie in Schwarzwasser übergeben. Sie konnten nur schlecht für ihn sorgen und waren deswegen froh, ihn aus dem Haus zu haben.
Zwar pflegten sie, sobald Alexander lesen und schreiben konnte, regen Briefkontakt, allerdings blieb das Verhältnis in der Familie stets oberflächlich.
An der Akademie wurde nicht nur sein magisches Talent gefördert, sondern auch schon früh erkannt, dass er ein ungewöhnlich kluger Junge war.
So bekam er Zugang zur Bibliothek, um ihn neben dem Unterricht weiter zu fördern, und verbrachte den Großteil seiner Zeit dort.
➤ Warum hat der Charakter sein gewohntes Leben hinter sich gelassen?
Arcturus hat sich mit Eifer und Ehrgeiz weit nach oben gearbeitet. Jedoch hat er sich stets weniger für die Forschung, als für die Ausarbeitung und Einhaltung von Regeln interessiert. Aufgrund dessen hat er sich aus Pflichtbewusstsein als Wächter an einer beliebigen Außenstelle gemeldet und wurde schließlich nach Neu-Corethon beordert, um dort bei dem Aufbau eines neuen Gildenhauses mitzuwirken. Die Aussicht, seine eigenen Vorstellungen zu einem gewissen Teil dort umsetzen zu können, hat ihn so sehr gereizt, dass er auch heute noch dort über die Studenten der Schwarzwasserakademie wacht.
➤ Was möchte dein Charakter erreichen, welches Ziel hat er?
Er wünscht sich, dass sich sowohl Wächter, als auch Studenten und Magister an die klaren Richtlinien der Akademie halten und er bis ins hohe Alter für die Leitung mitverantwortlich ist.
III. Charakterwerte
➤ Lebenspunkte: 22/22
➤ Stabilitätspunkte: 32/45
➤ Karmapunkte: 50/99
➤ Staturbonus: 0
➤ Schwere Wunde? Nein
➤ Psychische Probleme? Nein
IV. Charakterfertigkeiten
Stärke 40%
➤ Name des Charakters
Arcturus
➤ Äußerliche Erscheinung
Arcturus ist ein Mann fortgeschrittenen Alters, was durch seine Maske aufgrund der leichten Falten um seine tiefblauen Augen und seinen Mund erkennbar ist.
Einen Bart trägt er nicht und nimmt er seine Handschuhe ab, kommen darunter gepflegte, starke Hände zum Vorschein.
Zudem ist er hochgewachsen und unter der penibel sauberen Uniform lässt sich ein robuster Körperbau erahnen.
Seine Stimme ist angenehm tief und melodisch und weckt in so manchem den Wunsch, ihn in ein längeres Gespräch zu verwickeln.
➤ Verhalten
Arcturus ist ein sehr aufmerksamer und redegewandter Zeitgenosse.
Trotz der Maske und der verhüllten Statur hat er eine charismatische Ausstrahlung und strotzt nur so vor Selbstbewusstsein.
Nicht selten kommt es vor, dass er unaufgefordert eine kluge Bemerkung von sich gibt, oder einen bedeutsamen Hinweis in Gespräche einfließen lässt.
Das alles lässt darauf schließen, dass er vor seinem Leben als Wächter ein außerordentlich belesener Magier war.
Fremden gegenüber ist er distanziert, aber höflich.
Im Allgemeinen erzählt er ungern etwas über sich selbst, für die übrigen Wächter stellt er auch mehr eine Authoritätsperson dar, als einen Freund.
Das rührt unter Anderem daher, dass er für die Einteilung der Wachposten zuständig ist.
➤ Angewohnheiten
Arcturus hat eine nicht ganz so heimliche Schwäche für gute Geschichten. Mit viel Glück kommt man hin und wieder in den Genuss einer davon.
Ob auf dem Papier oder mündlich überliefert, er kennt so gut wie alle Mythen und Legenden, welche die Insel betreffen.
Zudem achtet er penibel darauf, seine Kleidung in Schuss zu halten.
➤ Weltanschauung
Natürlich weiß er, wie jedes Kind, wie sich ein religiöser Mensch zu verhalten hat. Allerdings hegte er noch nie Interesse daran, diesem Weg zu folgen.
Zwar ist er rechtschaffen und hält sich an jedes Gesetz und jede Regelung der Akademie, sollte sie noch so unbedeutend sein, allerdings hält er wenig vom Orden und seinen Richtlinien.
➤ Schmerzpunkt
Arcturus reagiert empfindlich auf Regelbrüche und akzeptiert kaum eine Ausrede als Rechtfertigung. Außerdem kann er Unordnung nicht ausstehen.
➤ Ängste und Phobien
Auch wenn er es niemals zugeben würde, fürchtet er sich vor Würmern.
Diese kleinen, sich windenden und glitschigen Kreaturen sind ihm höchst zuwider. Deswegen hält er meistens in der Akademie Wache und überlässt den Garten den Anderen.
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II. Charaktergeschichte
➤ Wo wurde der Charakter geboren?
Arcturus, der mit bürgerlichem Namen eigentlich Alexander Sibert heißt, wurde direkt in einem schlechten Viertel in Schwarzwasser geboren und wuchs in ärmlichen Verhältnissen auf.
➤ Wer sind die Eltern deines Charakters, sind sie noch am Leben?
Elina und Thomas Sibert haben ihr gesamtes Leben in Schwarzwasser verbracht. Besonders abenteuerlustig waren sie beide nie.
Sie war eine passable Köchin, die die meiste Zeit jedoch keine Anstellung fand, während ihr Mann als Buchbinder gearbeitet hat.
Mittlerweile sind beide verstorben, Elina an einer Lungenentzündung und Thomas an Altersschwäche.
➤ Gibt es weitere Verwandte?
Alexander, oder Arcturus, hat noch eine jüngere Schwester, die allerdings nicht mit der magischen Gabe auf die Welt kam und früh verheiratet wurde.
Sie ist fünf Jahre jünger als er und heißt Miriam.
Dazu kommen Miriams Kinder, mit denen Alexander allerdings nur wenig Kontakt hatte.
➤ Was hat dein Charakter gemacht, bevor er nach Neu Corethon kam?
Sobald seine Gabe im Kindesalter bekannt wurde, haben seine Eltern ihn an die Akademie in Schwarzwasser übergeben. Sie konnten nur schlecht für ihn sorgen und waren deswegen froh, ihn aus dem Haus zu haben.
Zwar pflegten sie, sobald Alexander lesen und schreiben konnte, regen Briefkontakt, allerdings blieb das Verhältnis in der Familie stets oberflächlich.
An der Akademie wurde nicht nur sein magisches Talent gefördert, sondern auch schon früh erkannt, dass er ein ungewöhnlich kluger Junge war.
So bekam er Zugang zur Bibliothek, um ihn neben dem Unterricht weiter zu fördern, und verbrachte den Großteil seiner Zeit dort.
➤ Warum hat der Charakter sein gewohntes Leben hinter sich gelassen?
Arcturus hat sich mit Eifer und Ehrgeiz weit nach oben gearbeitet. Jedoch hat er sich stets weniger für die Forschung, als für die Ausarbeitung und Einhaltung von Regeln interessiert. Aufgrund dessen hat er sich aus Pflichtbewusstsein als Wächter an einer beliebigen Außenstelle gemeldet und wurde schließlich nach Neu-Corethon beordert, um dort bei dem Aufbau eines neuen Gildenhauses mitzuwirken. Die Aussicht, seine eigenen Vorstellungen zu einem gewissen Teil dort umsetzen zu können, hat ihn so sehr gereizt, dass er auch heute noch dort über die Studenten der Schwarzwasserakademie wacht.
➤ Was möchte dein Charakter erreichen, welches Ziel hat er?
Er wünscht sich, dass sich sowohl Wächter, als auch Studenten und Magister an die klaren Richtlinien der Akademie halten und er bis ins hohe Alter für die Leitung mitverantwortlich ist.
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III. Charakterwerte
➤ Lebenspunkte: 22/22
➤ Stabilitätspunkte: 32/45
➤ Karmapunkte: 50/99
➤ Staturbonus: 0
➤ Schwere Wunde? Nein
➤ Psychische Probleme? Nein
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IV. Charakterfertigkeiten
Stärke 40%
- ☐ 40% Handgemenge
- ☐ 25% Werfen
- ☐ 15% Nahkampfwaffen Grob
- ☐ 41% Vitalität
- ☐ 36% Athletik
- ☐ 27% Klettern
- ☐ 15% Schwimmen
- ☐ 25% Ausweichen
- ☐ 45% Nahkampfwaffen Fein (Kurzschwert)
- ☐ 10% Fernkampfwaffen
- ☐ 05% Pulverwaffen
- ☐ 05% Steuern
- ☐ 20% Heimlichkeit
- ☐ 30% Fingerfertigkeit
- ☐ 01% Schloss Knacken
- ☐ 22% Wissen (Metamythologie)
- ☐ 48% Wissen (Pflanzenkunde)
- ☐ 34% Wissen (Kryptographie)
- ☐ 27% Wissen (Okkultismus)
- ☐ 00% Handwerk
- ☐ 60% Tasperin
- ☐ 00% Kunst
- ☐ 55% Zauberkunde
- ☐ 42% Wahrnehmung
- ☐ 25% Horchen
- ☐ 10% Orientierung
- ☐ 38% Intuition
- ☐ 55% Willenskraft
- ☐ 45% Menschenkenntnis
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Dettjolf
I. Charakterhintergrund
➤ Name des Charakters
Dettjolf
➤ Äußerliche Erscheinung
Genau wie seine Kollegen trägt der, ein wenig in die Jahre gekommene, Wächter eine blaue Uniform mit Brustplatte, Panzerhandschuhen und eiserner Maske. Das dazugehörige Kurzschwert trägt er allerdings an seiner rechten statt der linken Seite, da er seit einer Verletzung seinen rechten Arm nicht mehr so recht schmerzfrei bewegen kann und es dementsprechend mit der linken Hand führt. Die Kapuze verdeckt sein kurzes, blondes Haar, welches mittlerweile von einigen grauen Strähnen durchzogen ist. Bei einem stolzen Alter von 60 Jahren ist das natürlich auch kein Wunder. Das was man durch die Maske von seinem Gesicht sieht, sind seine blauen Augen und es lässt sich erahnen, dass er wohl einen Bart trägt.
➤ Angewohnheiten
Wann immer er draußen Wache hält, hat Dettjolf es sich zur Angewohnheit gemacht seine geliebte Pfeife oder gelegentlich auch eine Zigarre zu rauchen. Da er dazu, verbotenerweise, die obligatorische Maske abnehmen muss, kann er es nicht ausstehen, wenn jemand zur Akademie geht. Hierbei fährt er den Schuldigen auch gern mal forsch von der Seite an, sobald er sein Gesicht wieder ordnungsgemäß verhüllt hat.
Zusätzlich trifft er sich jeden Mittwochabend mit den anderen Wächtern in der Halle um eine, oder auch zehn, Runden Würfelpoker zu spielen.
➤ Weltanschauung
➤ Schmerzpunkt
➤ Ängste und Phobien
Seit er die hiesigen Magiestudenten bei einem Ausflug begleitet hat, hegt Dettjolf eine Abneigung gegen Höhlen und spitzen Gegenständen.
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II. Charaktergeschichte
➤ Wo wurde der Charakter geboren?
Schwarzwasser, Tasperin
➤ Wer sind die Eltern deines Charakters, sind sie noch am Leben?
Dettjolfs Eltern sich schon vor einigen Jahren eines natürlichen Todes gestorben.
➤ Gibt es weitere Verwandte?
Nein.
➤ Was hat dein Charakter gemacht, bevor er nach Neu Corethon kam?
In seiner Jugend war Dettjolf Student an der Akademie in Schwarzwasser. Dort hat er im Alter von 25 seinen Abschluss gemacht. Danach hat er unterschiedliche Akademien in ganz Tasperin bereist und dort die eine oder andere Jugendsünde begangen. Dies ging solange, bis er vor mehreren Jahren vor das Gildengericht gestellt und für schuldig befunden wurde. Nach diesem Urteil rettete er sich in ein Leben als Wächter. Auf eigenen Wunsch wurde er dann vor einiger Zeit nach Neu Corethon versetzt, wo er nun wohl seinen Lebensabend in der dortigen Akademie fristen wird.
➤ Warum hat der Charakter sein gewohntes Leben hinter sich gelassen?
Das Wächterdasein ist mittlerweile teil von Dettjolfs gewohntem Leben. Er war auch nicht sonderlich unglücklich nach Neu Corethon zu reisen, da dies eine der wenigen Akademien ist, die er im Laufe seines recht ereignisreichen Lebens bisher nicht zu Gesicht bekommen hatte.
➤ Was hat dein Charakter in seiner Heimat zurückgelassen?
Seine Wächterkollegen aus Schwarzwasser.
➤ Was möchte dein Charakter erreichen, welches Ziel hat er?
Dettjolf möchte nun in aller Ruhe seinen Lebensabend genießen und hierbei so wenig Besucher gen Akademie gehen sehen wie möglich. Da ihm aber bewusst ist, dass das wohl kaum der Fall sein wird, arbeitet er daran einen Weg zu finden wie er seine Pfeife rauchen kann ohne die Maske abzunehmen.
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III. Charakterwerte
➤ Lebenspunkte: 22/22
➤ Stabilitätspunkte: 60/60
➤ Karmapunkte: 50/99
➤ Staturbonus: 0
➤ Schwere Wunde? Nein
➤ Psychische Probleme? Nein
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IV. Charakterfertigkeiten
Stärke 45%
- ☐ 25% Handgemenge
- ☐ 25% Werfen
- ☐ 15% Nahkampfwaffen Grob
- ☐ 50% Vitalität
- ☐ 20% Athletik
- ☐ 20% Klettern
- ☐ 30% Schwimmen
- ☐ 20% Ausweichen
- ☐ 40% Nahkampfwaffen Fein (Kurzschwert)
- ☐ 10% Fernkampfwaffen
- ☐ 05% Pulverwaffen
- ☐ 05% Steuern
- ☐ 35% Heimlichkeit
- ☐ 50% Fingerfertigkeit
- ☐ 01% Schloss Knacken
- ☐ 60% Wissen (Glücksspiel Würfelpoker)
- ☐ 00% Handwerk
- ☐ 50% Tasperin
- ☐ 00% Kunst
- ☐ 45% Zauberkunde
- ☐ 50% Wahrnehmung
- ☐ 55% Horchen
- ☐ 20% Orientierung
- ☐ 45% Intuition
- ☐ 50% Willenskraft
- ☐ 40% Menschenkenntnis
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Arngier
I. Charakterhintergrund
➤ Name des Charakters
Arngier
➤ Äußerliche Erscheinung
Arngier hat braune Augen und lockiges, schwarzes Haar, welches seine Farbe trotz der Tatsache, dass er sich in seinen Fünfzigern befindet, noch recht gut beibehalten hat. Genau wie die anderen Wächter trägt er eine blaue Uniform mit Brustplatte, Panzerhandschuhen und Maske. Allerdings lassen sich an seiner Uniform immer mal wieder eine Erd- und Grasflecken finden, wenn er mal wieder bei seiner Jagt nach Federn irgendeinen Hügel in der näheren Umgebung erklommen hat.
➤ Angewohnheiten
Da Arngier von Vögeln fasziniert ist, soweit, dass seine Kameraden ihm den Spitznamen „Arngeier“ verpasst haben, sammelt er mit Vorliebe deren Federn. Falkenfedern findet er besonders schön.
Ansonsten trifft er sich jeden Mittwochabend mit seinen Kameraden um einige gesellige Runden Würfelpoker zu spielen. Bei dieser Gelegenheit machen sie auch immer gleich fest, wer welchen Posten in der nächsten Woche beziehen muss.
➤ Weltanschauung
➤ Schmerzpunkt
➤ Ängste und Phobien
Seltsamerweise hat Arngier eine tiefsitzende Angst vor Hühnern. Wieso weiß er selbst nicht so genau, aber diese Tiere sind die einzigen Vögel, die er einfach nicht ausstehen kann.
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II. Charaktergeschichte
➤ Wo wurde der Charakter geboren?
Carviel, Herzland, Tasperin
➤ Wer sind die Eltern deines Charakters, sind sie noch am Leben?
Arngiers Eltern leben immernoch in Carviel.
➤ Gibt es weitere Verwandte?
➤ Was hat dein Charakter gemacht, bevor er nach Neu Corethon kam?
Bevor Arngier nach Neu Corethon gereist ist, war er Wächter an einem anderen Standort der Akademie, allerdings nicht in Schwarzwasser. Da er Probleme hatte sich an die dortigen Regeln zu halten und seinen Wachdienst vernachlässigte, wurde er als Strafe nach Neu Corethon versetzt.
➤ Warum hat der Charakter sein gewohntes Leben hinter sich gelassen?
➤ Was hat dein Charakter in seiner Heimat zurückgelassen?
Der Großteil seiner Federsammlung hat die lange und beschwerliche Schiffsreise leider nicht überstanden.
➤ Was möchte dein Charakter erreichen, welches Ziel hat er?
Arngier träumt davon, Zeichnungen von allen unterschiedlichen Vögeln der Insel anzufertigen und von jedem mindestens eine Feder seiner Sammlung hinzuzufügen.
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III. Charakterwerte
➤ Lebenspunkte: 20/20
➤ Stabilitätspunkte: 40/40
➤ Karmapunkte: 50/99
➤ Staturbonus: +1
➤ Schwere Wunde? Nein
➤ Psychische Probleme? Nein
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IV. Charakterfertigkeiten
Stärke 60%
- ☐ 30% Handgemenge
- ☐ 30% Werfen
- ☐ 20% Nahkampfwaffen Grob
- ☐ 45% Vitalität
- ☐ 30% Athletik
- ☐ 40% Klettern
- ☐ 10% Schwimmen
- ☐ 40% Ausweichen
- ☐ 45% Kurzschwert
- ☐ 10% Fernkampfwaffen
- ☐ 05% Pulverwaffen
- ☐ 05% Steuern
- ☐ 20% Heimlichkeit
- ☐ 20% Fingerfertigkeit
- ☐ 01% Schloss Knacken
- ☐ 50% Glücksspiel Würfelpoker
- ☐ 40% Zeichnen
- ☐ 45% Tasperin
- ☐ 50% Zauberkunde
- ☐ 25% Wahrnehmung
- ☐ 55% Horchen
- ☐ 60% Orientierung
- ☐ 20% Intuition
- ☐ 15% Willenskraft
- ☐ 05% Menschenkenntnis
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Hanau
I. Charakterhintergrund
➤ Name des Charakters
Wächter Hanau
➤ Äußerliche Erscheinung
Hanau trägt, wie jeder Wächter der Akademie immer brav seine Uniform, sowie seine Maske.
In den Augenschlitzen kann man stets eine grüne Iris erkennen, außerdem trägt er offensichtlich einen braunen Bart.
Wie lang und gepflegt dieser ist, ist unter seiner Verhüllung nicht wirklich zu erkennen.
Seine Statur ist etwas kleiner, als die der anderen Wächter, allerdings ist er dafür recht breit gebaut.
➤ Verhalten
Hanau tut, was alle Wächter tun... er bewacht die Akademie und deren Bewohner.
Fremden gegenüber ist er nicht ganz so argwöhnisch eingestellt, wie die meisten seiner Kollegen. Im Gegenteil: um ein Pläuschchen zwischendurch ist er ab und ab sogar froh, da zumeist wirklich nichts passiert.
Allerdings redet er sehr langsam und betont die Wörter auch irgendwie recht merkwürdig, als würde er einen unbekannten Dialekt sprechen.
Wenn es um Gefälligkeiten geht, nutzt er jede Gelegenheit, um an mehr Göffel für seine ansehnliche Sammlung zu kommen.
➤ Angewohnheiten
Wenn niemand zusieht, übt Hanau heimlich Tanzschritte auf seinem Posten. Früher war er nämlich leidenschaftlicher Tänzer und möchte sich diese Fähigkeit bewahren, gleichwohl er das niemals freiwillig zugeben würde.
Über die Jahre hinweg hat er sich eine Schwäche für’s Pokern zugelegt. Dass sich alle Wächter einmal wöchentlich in der Eingangshalle zu einer Runde Würfelpoker treffen, kommt ihm also mehr als entgegen.
Trotz seines mangelnden Intellekts glänzt er in dieser Disziplin, da er einfach unverschämtes Glück hat.
Er sammelt, wie oben erwähnt, Göffel…
➤ Weltanschauung
Hanau ist nicht religiös und nutzt gerne die ein oder andere Lücke in den Regeln für sich. Dennoch hält er sein Handeln stets für richtig und gut und könnte sich schlussendlich keine bessere Wendung des Schicksals vorstellen.
➤ Schmerzpunkt
Er scheut die Kirche und hat ebenso wenig Lust, dass der Orden in der Akademie die Türen einrennt, wie die Studenten.
Außerdem reagiert er sehr empfindlich, wenn sich jemand über seine Göffel lustig macht.
Auch Scherze über seine Aussprache findet er überhaupt nicht komisch.
Wirklich wütend wird er allerdings nicht, trotzdem kann man es sich recht schnell mit ihm verscherzen.
Ein geschenkter Göffel später ist dann aber auch alles wieder in Butter.
Er ist traurig, wenn durch seine Eismagie eine Pflanze kaputt geht [img=25x16]file:///C:/Users/lisa_/AppData/Local/Temp/lu141481id0gk.tmp/lu141481id0h3_tmp_7f4fd236c88d4af6.gif[/img]
➤ Ängste und Phobien
Er hat Angst, seine Göffel zu verlieren.. oder seine Freunde, was irgendwie gleichbedeutend ist.
Dass er ständig freiwillig im Garten herum steht, hat den einfachen Grund, dass er insgeheim Angst vor geschlossenen Räumen hat.
Hält er einmal doch drinnen Wache, muss die Tür stets offen bleiben.
II. Charaktergeschichte
➤ Wo wurde der Charakter geboren?
Hanau wuchs in einem kleinen Dorf in Tasperin auf.
➤ Wer sind die Eltern deines Charakters, sind sie noch am Leben?
Seine Eltern sind beide Bauern auf ihrem eigenen Hof und erfreuen sich bester Gesundheit, wenngleich sie bereits recht alt sind.
➤ Gibt es weitere Verwandte?
Ein paar Geschwister, Tanten und Onkel, mit denen er teilweise aufgewachsen ist. Die meisten davon hausen noch irgendwo in ihren Hütten und führen ein einfaches Leben.
➤ Was hat dein Charakter gemacht, bevor er nach Neu Corethon kam?
Bei Hanaui zeigte sich schon im Kindesalter sein magisches Talent, weswegen er kurzerhand nach Schwarzwasser verschifft wurde. Viel mit der Hofarbeit hatte er also nicht zu tun.
In der Akademie zu Schwarzwasser begann er, sich seinem Studium zu widmen, was dadurch erschwert wurde, dass er kaum lesen konnte.
Selbst nach stundenlangem Üben wurde es kaum besser und so zeigte sich, dass er wohl eher für praktischere Arbeiten geeignet war.
Neben seiner Ausbildung war er also schließlich für den Kräutergarten zuständig und pflegte die Pflanzen der Akademie mit außerordentlicher Hingabe.
➤ Warum hat der Charakter sein gewohntes Leben hinter sich gelassen?
Zu seinen täglichen Aufgaben gehörte nicht nur die Sorge um die Pflanzen, sondern auch deren Auslieferung in die Alchemielabore.
Er erledigte diese Arbeit zwar immer mit Sorgfalt, wurde aber das ein oder andere Mal durch die komplex aussehenden Gerätschaften in den Bann gezogen.
Irgendwann konnte er sich nicht mehr beherrschen und mischte in dem Versuch, auch etwas großartiges zu schaffen, ein paar Tränke zusammen.
Wie erwartet ging sein Vorhaben schief und das Labor wurde beinahe vollkommen zerstört. Mit ihm auch ein paar sehr seltene und wertvolle Zutaten.
Da dies nicht der erste Zwischenfall war, für den der ahnungslose Hanau verantwortlich war, wurde beschlossen, dass er fernab der Akademie leben sollte, um keinen weiteren Schaden anzurichten.
Zwar wollte man ihn nicht bestrafen, konnte allerdings auch nicht zulassen, dass er seine Mitmagier in Gefahr brachte.
So wurde er als Wächter nach Neu Corethon geschickt, wogegen er selbst nichts einzuwenden hatte.
Ihm wurde zudem versprochen, dass er sich um den dortigen Kräutergarten kümmern dürfe, so viel er wollte.
➤ Was hat dein Charakter in seiner Heimat zurückgelassen?
Seine Pflanzen und ein einsames Zimmer.
Außerdem ein paar Freunde, denn obwohl Hanau etwas langsamer von Begriff war, als die anderen, war er aufgrund seiner gutmütigen Art doch recht beliebt.
➤ Was möchte dein Charakter erreichen, welches Ziel hat er?
Er wünscht sich ein Gewächshaus, um seine Kräuter und Pflanzen vor der Kälte zu schützen. Außerdem träumt er davon, eine neue Pflanzengattung zu entdecken oder selbst zu züchten.
III. Charakterwerte
➤ Lebenspunkte: 20/20
➤ Stabilitätspunkte: 39/50
➤ Karmapunkte: 53/99
➤ Staturbonus: +1
➤ Schwere Wunde? Nein
➤ Psychische Probleme? Nein
IV. Charakterfertigkeiten
Stärke 70%
➤ Name des Charakters
Wächter Hanau
➤ Äußerliche Erscheinung
Hanau trägt, wie jeder Wächter der Akademie immer brav seine Uniform, sowie seine Maske.
In den Augenschlitzen kann man stets eine grüne Iris erkennen, außerdem trägt er offensichtlich einen braunen Bart.
Wie lang und gepflegt dieser ist, ist unter seiner Verhüllung nicht wirklich zu erkennen.
Seine Statur ist etwas kleiner, als die der anderen Wächter, allerdings ist er dafür recht breit gebaut.
➤ Verhalten
Hanau tut, was alle Wächter tun... er bewacht die Akademie und deren Bewohner.
Fremden gegenüber ist er nicht ganz so argwöhnisch eingestellt, wie die meisten seiner Kollegen. Im Gegenteil: um ein Pläuschchen zwischendurch ist er ab und ab sogar froh, da zumeist wirklich nichts passiert.
Allerdings redet er sehr langsam und betont die Wörter auch irgendwie recht merkwürdig, als würde er einen unbekannten Dialekt sprechen.
Wenn es um Gefälligkeiten geht, nutzt er jede Gelegenheit, um an mehr Göffel für seine ansehnliche Sammlung zu kommen.
➤ Angewohnheiten
Wenn niemand zusieht, übt Hanau heimlich Tanzschritte auf seinem Posten. Früher war er nämlich leidenschaftlicher Tänzer und möchte sich diese Fähigkeit bewahren, gleichwohl er das niemals freiwillig zugeben würde.
Über die Jahre hinweg hat er sich eine Schwäche für’s Pokern zugelegt. Dass sich alle Wächter einmal wöchentlich in der Eingangshalle zu einer Runde Würfelpoker treffen, kommt ihm also mehr als entgegen.
Trotz seines mangelnden Intellekts glänzt er in dieser Disziplin, da er einfach unverschämtes Glück hat.
Er sammelt, wie oben erwähnt, Göffel…
➤ Weltanschauung
Hanau ist nicht religiös und nutzt gerne die ein oder andere Lücke in den Regeln für sich. Dennoch hält er sein Handeln stets für richtig und gut und könnte sich schlussendlich keine bessere Wendung des Schicksals vorstellen.
➤ Schmerzpunkt
Er scheut die Kirche und hat ebenso wenig Lust, dass der Orden in der Akademie die Türen einrennt, wie die Studenten.
Außerdem reagiert er sehr empfindlich, wenn sich jemand über seine Göffel lustig macht.
Auch Scherze über seine Aussprache findet er überhaupt nicht komisch.
Wirklich wütend wird er allerdings nicht, trotzdem kann man es sich recht schnell mit ihm verscherzen.
Ein geschenkter Göffel später ist dann aber auch alles wieder in Butter.
Er ist traurig, wenn durch seine Eismagie eine Pflanze kaputt geht [img=25x16]file:///C:/Users/lisa_/AppData/Local/Temp/lu141481id0gk.tmp/lu141481id0h3_tmp_7f4fd236c88d4af6.gif[/img]
➤ Ängste und Phobien
Er hat Angst, seine Göffel zu verlieren.. oder seine Freunde, was irgendwie gleichbedeutend ist.
Dass er ständig freiwillig im Garten herum steht, hat den einfachen Grund, dass er insgeheim Angst vor geschlossenen Räumen hat.
Hält er einmal doch drinnen Wache, muss die Tür stets offen bleiben.
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II. Charaktergeschichte
➤ Wo wurde der Charakter geboren?
Hanau wuchs in einem kleinen Dorf in Tasperin auf.
➤ Wer sind die Eltern deines Charakters, sind sie noch am Leben?
Seine Eltern sind beide Bauern auf ihrem eigenen Hof und erfreuen sich bester Gesundheit, wenngleich sie bereits recht alt sind.
➤ Gibt es weitere Verwandte?
Ein paar Geschwister, Tanten und Onkel, mit denen er teilweise aufgewachsen ist. Die meisten davon hausen noch irgendwo in ihren Hütten und führen ein einfaches Leben.
➤ Was hat dein Charakter gemacht, bevor er nach Neu Corethon kam?
Bei Hanaui zeigte sich schon im Kindesalter sein magisches Talent, weswegen er kurzerhand nach Schwarzwasser verschifft wurde. Viel mit der Hofarbeit hatte er also nicht zu tun.
In der Akademie zu Schwarzwasser begann er, sich seinem Studium zu widmen, was dadurch erschwert wurde, dass er kaum lesen konnte.
Selbst nach stundenlangem Üben wurde es kaum besser und so zeigte sich, dass er wohl eher für praktischere Arbeiten geeignet war.
Neben seiner Ausbildung war er also schließlich für den Kräutergarten zuständig und pflegte die Pflanzen der Akademie mit außerordentlicher Hingabe.
➤ Warum hat der Charakter sein gewohntes Leben hinter sich gelassen?
Zu seinen täglichen Aufgaben gehörte nicht nur die Sorge um die Pflanzen, sondern auch deren Auslieferung in die Alchemielabore.
Er erledigte diese Arbeit zwar immer mit Sorgfalt, wurde aber das ein oder andere Mal durch die komplex aussehenden Gerätschaften in den Bann gezogen.
Irgendwann konnte er sich nicht mehr beherrschen und mischte in dem Versuch, auch etwas großartiges zu schaffen, ein paar Tränke zusammen.
Wie erwartet ging sein Vorhaben schief und das Labor wurde beinahe vollkommen zerstört. Mit ihm auch ein paar sehr seltene und wertvolle Zutaten.
Da dies nicht der erste Zwischenfall war, für den der ahnungslose Hanau verantwortlich war, wurde beschlossen, dass er fernab der Akademie leben sollte, um keinen weiteren Schaden anzurichten.
Zwar wollte man ihn nicht bestrafen, konnte allerdings auch nicht zulassen, dass er seine Mitmagier in Gefahr brachte.
So wurde er als Wächter nach Neu Corethon geschickt, wogegen er selbst nichts einzuwenden hatte.
Ihm wurde zudem versprochen, dass er sich um den dortigen Kräutergarten kümmern dürfe, so viel er wollte.
➤ Was hat dein Charakter in seiner Heimat zurückgelassen?
Seine Pflanzen und ein einsames Zimmer.
Außerdem ein paar Freunde, denn obwohl Hanau etwas langsamer von Begriff war, als die anderen, war er aufgrund seiner gutmütigen Art doch recht beliebt.
➤ Was möchte dein Charakter erreichen, welches Ziel hat er?
Er wünscht sich ein Gewächshaus, um seine Kräuter und Pflanzen vor der Kälte zu schützen. Außerdem träumt er davon, eine neue Pflanzengattung zu entdecken oder selbst zu züchten.
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III. Charakterwerte
➤ Lebenspunkte: 20/20
➤ Stabilitätspunkte: 39/50
➤ Karmapunkte: 53/99
➤ Staturbonus: +1
➤ Schwere Wunde? Nein
➤ Psychische Probleme? Nein
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IV. Charakterfertigkeiten
Stärke 70%
- 55% Handgemenge
- 30% Werfen
- 60% Nahkampfwaffen Grob (Knüppel)
- 25% Vitalität
- 20% Athletik
- 20% Klettern
- 10% Schwimmen
- 30% Ausweichen
- 38% Nahkampfwaffen Fein (Kurzschwert)
- 15% Heimlichkeit
- 10% Fingerfertigkeit
- 01% Schloss Knacken
- 66% Wissen (Pflanzenkunde)
- 99% Handwerk (Göffel schnitzen)
- 30% Sprachen (Tasperin)
- 53% Zauberkunde
- 65% Tanz
- 60% Wahrnehmung
- 25% Horchen
- 8% Orientierung
- 40% Intuition
- 45% Willenskraft
- 15% Menschenkenntnis
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